"БлагоСфера" Форум творческих людей г.Благовещенска.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "БлагоСфера" Форум творческих людей г.Благовещенска. » Сеттинги » "Осколки империи". Обсуждение правил и сеттинга.


"Осколки империи". Обсуждение правил и сеттинга.

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

В связи с тем, что живенько идет обсуждение (и осуждение :) ) правил "Осколков империи" решено было перенести все отсюда в данный раздел.

В теме приветствуются любые вопросы по правилам, математике и сеттингу, в том числе неприятные.
В теме приветствуется спор и аргументированная доказательная база
В теме не приветствуется ссылки и сравнения с другими правилами, но допускаются, если несут в себе какой-то смысл в контексте обсуждения.
В теме не приветствуются безапелляционные заявления.
В теме крайне приветствуются придирки к словам и формулировкам. Знаю за собой беду писать для своих зная, что они все равно поймут, о чем я говорю. Поэтому за двусмысленности и неоднозначности карать можно нещадно. Опять же правила практически закончены, их надо вычитывать и уже оформлять в нормальный ПДФ.
Будьте конструктивны, однако.

Актуальная версия правил на 06.09.12

Немного статей по сеттингу

Итак "Осколки империи"
Правила были специально написаны под мир "Осколков" когда он вышел за рамки настольной стратегии. За основу взят стандартный принцип "д6У+Р" в переводе на русский "Умение + Атрибут на кубике д6" подобный принцип с некоторыми различиями используется в математике VTM, Эра водолея, Divan Divinity и некоторых других.
Правила изначально писались для социально - детективной игры, и больше пригодны для приключения в стиле "найти и разобраться" чем "придти и уничтожить". В этом и заключается, наверное, главное непонимание части игроков использующих эти правила для боевых в первую очередь сеттингов. В оригинальных "Осколках" монстры сделаны заметно более сильными, чем в ДнД или "Эре Водолея \ Козерога" так стандартная партия в 3 человека, будет иметь проблемы при столкновении с парой зомби или 3 - 4 разбойниками. Сделано это во многом специально, для того чтоб партия искала альтернативные пути решения. ВСЕ квесты в оригинальных компаниях "Осколков" проходятся несколькими способами. И  подавляющее большинство можно пройти, не обнажая меча \ волшебной палочки.
Правила подгонялись для игры с небольшой партией. 4 человека верхний придел. Большой размер партии не только тормозит скорость игры (что губительно влияет на атмосферу тайны и исследования) но и провоцирует партию на решение проблем силовым путем, что в свою очередь заставляет увеличивать количество НПС, что в свою очередь замедляет и без того невысокую скорость. Что в свою очередь провоцирует партию на "а задолбала вся эта тягомотина давайтевсехубьем" :) . Замкнутый круг однако. В общем, поверьте, 3 человека для партии в Осколки, в самый раз.
На данный момент по сеттингу полностью готова и несколько раз отыграна одна компания, в стадии финального теста вторая и готовится к написанию (совместно с Марком)третья.
При создании правил, были приложены все усилия чтоб не получилось создать убер манча, да и просто манча. :)
В данный момент не дописана глава 9 "Боги и их служители" в части культа Дарлока, демонопоклонников, и влияние церкви Фосса на гномов.
Так же будут дополнены списки молитв, заклинаний, эликсиров, глифов и гороскопов. Все это находится на стадии математического обсчета и добавляется по мере готовности.
Территориально. Прописаны герцогство Фирр и Приречье - до последней деревни. Пограничье в процессе.
Что-то еще, но я с ходу не вспомню :)
Велком в обсуждение.

Отредактировано Hagal de Kart (2012-09-12 14:37:07)

0

2

Анаил написал(а):

Нее, молитва подходит для нанесения урона большому количеству нежити, но при условии что этой нежити не более чем 1-2 зомби, а у всей партии из оружия только штакетины из соседнего забора.  Потому что если зомби больше 2 они партию просто сожрут за 24 раунда, а если в руках у партии оружие, то партия рубит зомби в капусту за 24 раунда.

Не верно.
Во-первых, не 24 а 20,
Во-вторых, чегот я не видел чтоб партия 3-4 человека в одни мечи брала зомби.
В-третьих, если партию сожрала группа зомби, то простите быстрее всего партия была изначально ээээ... не того. Не жизнеспособной.
Это лирика была.

Теперь, что касается физики, вернее математики. Построим сферического коня в вакуме. а я для чистоты эксперимента прокидаю.
Есть у нас партия, воин, вор, маг (даже боевой) и священник. Класическая такая партия. Так вот на эту партию, в чистом поле бредут зомби. 5 штук. Можно сбежать пользуясь что эти самые зомби вас никогда не догонят. Но мы не побежим, не знаю по какой причине но не побежали. И что же у нас  происходит?
Маг прикидывает расстояние и начинает кастить по приближающимся к ним зомби, чтонить разрушительное но не сложное. Потому как первый провал каста и его придется нести вперед ногами. Итак это например "липкий огонь Матарра" и 2-3 огненные стрелы, даже если все по памяти то это 9-10 раундов. В результате наносит  24 кубика урона, из которых 16 "липким огнем" за 6 раундов по точечной цели и 2х4 "Огненными стрелами" (если попал)
В это время вор, с матом и пониманием собственной бесполезности пытается сначала стрелять, а когда зомби подходят ближе начинает бросать в них все что есть (если чтото есть :) ) тут об уроне говорить смешно. 6-7 стел на подходе по кубику с каждой, и еще непонятно попал или нет.
Воин, выжидает до последнего и не ввязываясь в ближний бой, отступает, уклоняется бьет зомбаков по загребущим лапам отвлекая от остальных. Урон тоже не серьезный 2-3 кубика урона в раунд, за все 20 раундов, это 30 - 35 (попадает не всегда) кубиков урона, однако ВСЕ в основном это легкие раны и царапины.
Священник в это время читает молитву.
Примерно с 10-11 раунда начинается ближний бой. 8 - 9 раундов клоуз комбата партия поранена, нанесла еще сколько то урона и тут проходит молитва. Это чистых 20 кубиков урона.
Итак, считаем:
Маг (боевой заметьте) - 24 + 3-4 в ближнем бою. (2-3 тяжелых и легкие)
Вор - 6-7 и те же 3-4 в ближнем бою
Воин - 30 - 35 (легкие и царапины)
Священник - 20 (легкие и тяжелые раны)
То есть четверть урона нанес священник, причем качеством ран он уступает только боевому магу, которые на секунду самые дорогие наемники Свободных городов. Да и стоимость маткомпанентов не копеечная.
Где тут слабость молитвы? Не пойму.

Отредактировано Hagal de Kart (2012-02-06 21:27:52)

0

3

Соул написал(а):

Хотя возможно я и вправду сильно привык к компьютерным и прочим фентезийным клирикам которые в сражении со всякой нечистью равны или превосходят магов.

Простите, но это именно так. В "Осколках" священник это не машина по изгнанию демонов и туранию нежити. А маг не установка Град на ножках.

0

4

Перечитал наконец-то правила и вспомнился один вопрос, который я хотел задать. Во всех случаях, когда к какому-либо броску идёт бонус (или штраф) он всегда исчисляется количеством бросаемых кубиков. К примеру, воин с 3 силы и коротким мечом бросает на повреждения 5 кубиков, а тот-же воин, у которого оказался короткий меч +1 (к повреждениям) бросает уже 6 кубиков.
Вопрос вот в чём, почему в правилах нет ничего, что давало бы какой-то фиксированный бонус/штраф N чтобы бросок получался Хd6+-N?
Как мне кажется, это позволило бы как минимум иметь игрокам более разнообразный выбор экипировки. Вроде старого топора +4д6-2 к повреждениям или добротного ученического посоха +1д6+1 к касту.

Отредактировано Соул (2012-02-09 18:45:07)

0

5

Все верно. Так и есть.
Только это прописано не в "Правилах для игрока", а в "советах ДМу". И называется "скрытые штрафы".
Например, игрок из сессии к сессии не точит после боя меч, и получает -1, потом -2 и так далее единицы к урону, на этом не акцентируется внимание, просто говорится что "меч иззубрен".
То же самое с внешностью, не помылся раз, не побрился на следующий день, рубашку, окровавленную, не поменял после боя и все, в дорогой кабак не пустят. Скажут, что быдло и погонят.

Есть и "скрытые премии". Например, спрятал НПС пакет с драг. камнями, и спрятал его например в щель в половице. А персонаж, его ищет. Так вот, от заявок игрока сильно зависит сложность броска. Например, если игрок заявляет просто "Обыскиваю эту комнату" - то сложность нахождения пакета будет 30. Если опишет свои действия, например: "Вспоминаю, где обычно делают тайники, и выстукиваю стены и пол" сложность снизится, например, до 24. А если он скажет "внимательно осматриваю пол, особенно обращая внимание на щели" тогда сложность нахождения станет всего 15 -16. То есть, чем более внимательно игрок относится к персонажу и игровому процессу, тем большие преференции получает.
То же относится и к общению, чем убедительнее игрок пытается убедить НПС, тем меньшую сложность при проверке он должен преодолеть.

0

6

О, это интересно. И занятно, ибо какое-то время назад я обсуждал возможность такого способа поощрять (наказывать) игроков за отыгрышь (его отсутствие) в системах без "экспы" и уровней.
Вспомнил ещё кое что. Есть в особенностях такие вещи как зависимость, фобия и аллергия. Несколько неоднозначно указана взаимосвязь между количеством очков персонажа (которые за них получаешь), силой их влияния на персонажа и редкостью встречаемых "тригеров". Т.е. не совсем понятно сколько очков надо заплатить за слабейшую (-1 ко всем броскам) аллергию на самую обычную медь или за ужасающую (-5 к броскам) фобию перед крылатыми зелёными свиньями. Или в каждом конкретном случае надо отдельно обговаривать с мастером цену особенности?

Отредактировано Соул (2012-02-09 19:50:40)

0

7

Ну конечно нужно договариваться с ДМом.
Аллергия  если честно, до сих пор находятся на грани исключения из правил. Просто по тому что из личного опыта, они ни разу толком не используются в модулях, ну разве что когда ДМу нужно "наказать" игрока. А это на мой взляд не правильно. Что касается математики, это да все не однозначно, сейчас проверяется математически следующая идея. Чем распостраненнее  вещество, тем выше показатель, а отрицательный штраф всегда один и тот же. Например Если у персонажа аллергия на медь, то при генерации он получит 5 дополнительных очков, если на жареные грибы то 1. Потому что не есть жареные грибы, заметно проще чем избегать контакта с медью. А отрицательный модификатор будет единым, -1, или -2.
С Фобией чуть проще, обычно я ее даю на широкий спектр. То есть, боязнь высоты, боязнь темноты, боязнь нежити. А не боязнь "маленькой девочки с совочком и покрашенным в зеленый цвет ногтем на мизинце".
Хотя конечно конкретно эти две особенности надо доработать.

0

8

Так вот, от заявок игрока сильно зависит сложность броска. Например, если игрок заявляет просто "Обыскиваю эту комнату" - то сложность нахождения пакета будет 30. Если опишет свои действия, например: "Вспоминаю, где обычно делают тайники, и выстукиваю стены и пол" сложность снизится, например, до 24. А если он скажет "внимательно осматриваю пол, особенно обращая внимание на щели" тогда сложность нахождения станет всего 15 -16. То есть, чем более внимательно игрок относится к персонажу и игровому процессу, тем большие преференции получает.

Есть обратная сторона медали - игроки начинают долго и нудно заявляться, перечисляя все места и методы взаимодействия на них.

"Я простукиваю стены. Теперь я продавливаю каждый кирпич. Теперь я просматриваю все половицы. Теперь я пытаюсь поддеть каждую половицу кинжалом. Теперь я обращаю внимание на гвоздики в половицах - не вытаскивали ли?..."

Партия зевает, смотрит на часы. Динамика, аж искры летят.

0

9

Marvus, но подобная ситуация ведь и в реальности может быть - один из авантюристов почему-то решает во что бы то ни стало осмотреть всю комнату вдоль и поперёк. У остальных при этом четыре выбора - просто наблюдать за этим (с интересом или без), помогать в поисках непойми чего, пытаться остановить "ищейку" или оставить его заниматься своим делом в одиночестве.
Поэтому если игрок "начинает долго и нудно заявляться", то остальным игрокам это никак не должно помешать играть по-своему дальше. Если такой игрок тянет канитель слишком часто и/или это никак не согласуется с отыгрываемой им ролью, то тогда уже можно принимать ДМ-ские меры.

Отредактировано Соул (2012-02-10 12:53:33)

0

10

еще и персонажей в расчет брать, рассеянный или професиональный кладоискатель.

Marvus написал(а):

Есть обратная сторона медали - игроки начинают долго и нудно заявляться, перечисляя все места и методы взаимодействия на них.

"Я простукиваю стены. Теперь я продавливаю каждый кирпич. Теперь я просматриваю все половицы. Теперь я пытаюсь поддеть каждую половицу кинжалом. Теперь я обращаю внимание на гвоздики в половицах - не вытаскивали ли?..."

Партия зевает, смотрит на часы. Динамика, аж искры летят.

ну тут несколько вариантов
1. если схрон не таит ничего важного (10 медных монет) можно отдать и после фразы "осматриваю комнату"
2. если что-то поинтереснее включить  не очень большую сложность
.....
Х. если артефакт мирового значения, то пусть каждую щель, каждый гвоздик осматривают

еще и персонажей в расчет брать, рассеянный или професиональный кладоискатель.

0

11

и если это мега меч то пусть зевают или помагают искать

0

12

Marvus написал(а):

Есть обратная сторона медали - игроки начинают долго и нудно заявляться, перечисляя все места и методы взаимодействия на них.
"Я простукиваю стены. Теперь я продавливаю каждый кирпич. Теперь я просматриваю все половицы. Теперь я пытаюсь поддеть каждую половицу кинжалом. Теперь я обращаю внимание на гвоздики в половицах - не вытаскивали ли?..."
Партия зевает, смотрит на часы. Динамика, аж искры летят.

Ну все не так страшно, заявка, любая даже самая долгая не займет больше 2х-3х минут. Например:
Игрок : Осматриваю это комнату
ДМ: как осматриваешь?
Игрок:
Внимательно - сложность найти 30
Обращаю внимание на потолок - если спрятано на потолке то сложность 20 если нет то 30
Простукиваю стены - если спрятано в стене то сложность 21 если нет то 30
И.Т.Д.
То есть осмотр комнаты, это довольно длительное действие, минут 15-30 в зависимости от величины. Хочет повторить, да пожалуйста, персонаж будет 3 часа простукивать комнату а остальные пока займутся своими делами. Причем на мой взгляд, каждая последующая проверка, будет идти с небольшим доп штрафом, потому что персонаж уже проверил комнату и ничего не нашел. После второй проверки, и глаз "замыливается",да и просто уже есть чувство что ты все обыскал и ничего не нашел.
Так чта, не сильно это тормозит игру. Если не акцентировать особое внимание. А можно и вообще сделать из этого миниигру вроде того как Фрост в замке подземный ход искал.

0

13

Танис написал(а):

ну тут несколько вариантов
1. если схрон не таит ничего важного (10 медных монет) можно отдать и после фразы "осматриваю комнату"
2. если что-то поинтереснее включить  не очень большую сложность
.....
Х. если артефакт мирового значения, то пусть каждую щель, каждый гвоздик осматривают

Хороший вариант.

Причем на мой взгляд, каждая последующая проверка, будет идти с небольшим доп штрафом, потому что персонаж уже проверил комнату и ничего не нашел.

Согласен.

0

14

На этот раз я старательно обшарил свой мозг на предмет вопросов, посему имею их несколько.
1. Заметил, что у разных рас характерные особенности (которые даются автоматически) имеют по сути разную цену. Так особенность людей можно представить как "внешность" на 2 очка, полуэльфам даётся  "Дипломат", который обычно стоит 5 очков и так далее. По логике они все вполне подходят, но с точки зрения игровой механики одни расы оказываются более выгодными в плане очков персонажа, нежели другие. Это неравенство и должно быть или есть (или находятся в разработке) какие-то меры по их выравниванию?
2. Есть такой навык "Оккультизм", который является разветвленным, но при этом я не нашёл описания на что именно он разветвляется. Это опечатка, он будет доработан или я просто плохо искал?
3. Среди особенностей (категория "психология"), есть такая как "вызов" (3). Мне кажется, что она лучше бы подошла к боевым приёмам.
4. Также в особенностях (категория "социальные") есть недостаток "известность" (-2). Но почему она именно недостаток, ведь бывает хорошая известность и плохая. Т.е. если персонаж известен по всему графству как задира и "разрушитель таверн", то это явно недостаток (особенно когда он пытается посетить таверну), а если персонаж известен как помогающий всем и вся странствующий священник, то за это персонажу очки генерации надо явно не давать а списывать. Вопрос вот в чём - почему бы "известность" не сделать особенностью с разными ценами как, например, "внешность" (от -5 до 5)? Или я не так что-то понял?
5. И ещё не совсем понятно можно ли брать в качестве персонажа служителя одного из орденов, описанных в главе "боги и религия".

Отредактировано Соул (2012-02-10 15:29:12)

0

15

Соул написал(а):

1. Заметил, что у разных рас характерные особенности (которые даются автоматически) имеют по сути разную цену. Так особенность людей можно представить как "внешность" на 2 очка, полуэльфам даётся  "Дипломат", который обычно стоит 5 очков и так далее. По логике они все вполне подходят, но с точки зрения игровой механики одни расы оказываются более выгодными в плане очков персонажа, нежели другие. Это неравенство и должно быть или есть (или находятся в разработке) какие-то меры по их выравниванию?

Точно так. Объясню, почему такое произошло. Мир "Осколков империи", это в первую очередь мир людей, в процентном отношении, людей на территории Свободных городов (а именно там разворачиваются все события) примерно 90 %, полукровок еще 5 %, гномов 3%, и 2% остальных расс. Хотя к югу например чаще встречаются орки. В общем персонаж взявший нечеловеческую рассу, столкнется с теми трудностями, которые обойдут стороной героя человека. Это и косые взгляды селян, и пренебрежение знати (если персонаж не прекрасная эльфийка :) ), и некоторое недопонимание с церковью Фосса. Хотя в окончательном релизе, рассовые особенности немного будут изменены.

Соул написал(а):

2. Есть такой навык "Оккультизм", который является разветвленным, но при этом я не нашёл описания на что именно он разветвляется. Это опечатка, он будет доработан или я просто плохо искал?

Будет дописан конечно, если предварительно,  то Оккультизм, это:
Во-первых знание демонов(видов, характеров, слабостей и.т.д.).
Во-вторых знание договоров с демонами (хитрости применяемые демонами, области возможных пожеланий для разных демонов и прочее подобное).
В-третьих, знание артефактов демонов (как оружия, так например и книг знаний,  и даже возможности добычи из демонов ингредиентов.).
А не прописано точно, потому что информации тут на полное приложение, а сейчас не введена в правила даже основ культа демонов. В общем, конечно, моя недоработка, тупо не хватает времени.

Соул написал(а):

3. Среди особенностей (категория "психология"), есть такая как "вызов" (3). Мне кажется, что она лучше бы подошла к боевым приёмам.

Думали об этом, нахождение в особенностях чисто математическое решение. Приемы и так перегружены, там на очереди стоит еще десяток приемов которые некуда приткнуть. Так что решили оставить в Психологии.

Соул написал(а):

4. Также в особенностях (категория "социальные") есть недостаток "известность" (-2). Но почему она именно недостаток, ведь бывает хорошая известность и плохая. Т.е. если персонаж известен по всему графству как задира и "разрушитель таверн", то это явно недостаток (особенно когда он пытается посетить таверну), а если персонаж известен как помогающий всем и вся странствующий священник, то за это персонажу очки генерации надо явно не давать а списывать. Вопрос вот в чём - почему бы "известность" не сделать особенностью с разными ценами как, например, "внешность" (от -5 до 5)? Или я не так что-то понял?

Ну не то чтоб Вы не поняли, скорее это опечатка. Имелось ввиду не совсем обычная известность, скорее какое то отличие от обычного человека. Показатель, по которому персонажа сразу опознают. Нечто мешающее ему скрываться под чужой личиной и избегать любопытных взоров.
Наверное, нужно поменять название особенности.
А по поводу сделать отдельную особенность "известность" аналогично особенности "внешность", это идея. Более того, это хорошая идея. Спасибо, с меня пиво. Буду тестить идею, и прокидывать математику.

Соул написал(а):

5. И ещё не совсем понятно можно ли брать в качестве персонажа служителя одного из орденов, описанных в главе "боги и религия".

Тут все сложно. Сильно зависит от компании. Если компания эпическая, то это одно, а если обычная то совсем другое.
В своей компании, я исхожу из того, что персонажи должны быть:
В организации, ниже среднего.
В социальном положении средними.
В проф. мастерстве средними (то есть основные броски не должны превышать 5, и только броски на отдельные, ведущие навыки могут достигать 6).

То есть если брать церковь Фосса, это выглядит примерно так:
Святая церковь Фосса - Послушник, Проповедник, Агент, Лекарь, Монах
Орден святой Анны - Послушник, Проповедник, Лекарь, Зельевар, Монах
Орден св. Гедрика - Послушник, Проповедник, Глифмастер, Хранитель, Ищущий, Монах
Орден св. Эриха - Агент, Ищущий, Глифмастер, Монах
Храмовая стража - брат-боец, брат-сержант.

Послушник, чтоб было понятно, это человек уже некоторое время проведший в лоне церкви, но еще не определившийся со "специализацией". Именно этим персонажем я рекомендую начинать игру. Потому как показывает практика, большая часть игроков, даже те, что со стажем на начало игры, не совсем точно представляют, что они хотят от своего персонажа. А перекраивать его потом, получается тяжело. Послушники обычно специализируются в один из узких классов, например в Зельевара, или Глифмастера.

Монахи, это совсем другая история. В монастыри, обычно приходят уже сложившиеся люди с готовым набором навыков и жизненных ценностей, поэтому и персонажи получаются очень интересными, но плохо приспособленные к последующей специализации. Монахи редко становятся  Например Хранителями и Лекарями, потому что для овладения этими процессами, нужна серьезная подготовка, и масса времени. Зато, из них получаются, отличные Агенты, Проповедники и прочие социальные персонажи.

Если же игрок хочет начать играть уже "специалистом", то есть подготовленным в какойто одной области персонажем, то как правило это "молодой специалист" недавно прошедший начальное или в редких случаях среднее обучение и отправленый храмом или монастырем, в мир, для исполнения какого то задания. Кстати именно по этому, кроме основной компании, я загружаю игроков, индивидуальным заданием.

Вообще, такое ограничение делается намеренно, чтоб не лишать игрока удовольствия преодоления новых убеждений и возможности роста. Или если короче, как говорит Марк, "чтоб было куда рости".

Отредактировано Hagal de Kart (2012-02-11 19:07:22)

0

16

Hagal de Kart написал(а):

Наверное, нужно поменять название особенности.

Хоть и банально, но "Особая примета" или "Заметный" как варианты.

Hagal de Kart написал(а):

Спасибо, с меня пиво.

Пожалуйста. Но я как-нибудь и без пива обойдусь  :)
А вообще в плане различных навыков и особенностей советую посмотреть ролевую систему GURPS - там их довольно много. Возможно, какие-то из них вам тоже подойдут.

0

17

Соул написал(а):

А вообще в плане различных навыков и особенностей советую посмотреть ролевую систему GURPS - там их довольно много. Возможно, какие-то из них вам тоже подойдут.

Вот как раз этого бы не хотелось. Сейчас в процессе удаления из правил все особенности, навыки и зкалинания заимствованные из других систем. Заклов чужих осталось всего ничего, десятка два из пары сотен.
Хочется своего. Копипаста бесит. :)

Соул написал(а):

Хоть и банально, но "Особая примета" или "Заметный" как варианты.

Сделал изменения
Навык теперь называется Заметный
Появился навык Известность. Пока выглядит так:
Известность (достоинство/недостаток) (2.1/-1.-2.) Известность, это совокупность предыдущих действий персонажа, слухов, историй и отношения к нему окружающих людей. Как известно, известность бывает хорошая (а, да слышал про него, говорят неплохой человек), так и плохих (нееее, в разведку с ним я бы не пошел). И та и другая известность, начинает работать только тогда, когда персонаж назвал свое имя или прозвище, либо опознан любым другим способом. Пока он анонимен, особенность не действует. Особенность влияет на отношение к персонажу, модифицируя его соответственно своей величине. 

Еще будет дорабатыватся.

Отредактировано Hagal de Kart (2012-02-11 21:24:26)

0


Вы здесь » "БлагоСфера" Форум творческих людей г.Благовещенска. » Сеттинги » "Осколки империи". Обсуждение правил и сеттинга.