"БлагоСфера" Форум творческих людей г.Благовещенска.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Кипеж-град II

Сообщений 1 страница 30 из 58

1

Игра Кипеж-град 2. Амурская область, г.Благовещенск. Полевая ролевая игра, на тему славянского фэнтэзи. Условный исторический период 7-8 век н.э Восточная Европа.
Игра будет проведена на полигоне "Новинка", с 23 по 26 августа 2012 г.
Игра предполагается командная, с сильным экономическим уклоном.
Игра расчитана на минимальное кол-во 50 человек.
Мастерская группа "ТОП" приветствует качественно сделанные вещи, продуманную атрибутику.
Мы не призываем к полной реконструкции, мы призываем к качественному моделированию.
Наличие на игре мистических вещей-существ придает игре фэнтэзийную направленность.
Общую атмосферу которую мы хотим создать - можно понять прочитав книги "Русь Изначальная" В.Иванова
и "Лебединая дорога" М.Семеновой.

Правила и другие материалы будут обнародованы позже.

Если вы желаете помочь МГ "ТОП" в проведении игры, то приглашаем к сотрудничеству.
laigal@yandex.ru

Отредактировано илья тян (2012-06-19 17:26:58)

+1

2

"Лебединая дорога" Семеновой?

0

3

Илья, как и обещал -помогу.

0

4

ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ ПРАВИЛ. 20.08.12
Вступление.
Мастерская группа игры «Кипеж-град II»   "ТОП"    благодарит Мастерскую Группу «СРЕДНЕГОРЬЕ» г.Екатеринбург и лично Александра Шустова, за возможность использования на игре «Кипеж-град II» экономической системы правил игры «РУСЬ Предначальная: VI век» прошедшей в г. Екатеринбурге летом 2011 года.
           Экономико– боевая Полигонная Ролевая Игра «Китеж-2»
Условный исторический период 8-10 век н.э  Восточная Европа. Игра будет проведена на полигоне "Новинка",  23-26 августа  2012 г.
МАСТЕРСКАЯ ГРУППА желает видеть на игре качественный отыгрыш игрового процесса.
Мастерская группа "ТОП" приветствует качественно сделанные вещи, продуманную атрибутику.
Мы не призываем к полной реконструкции, мы призываем к качественному моделированию.
Наличие на игре мистических вещей-существ придает игре фэнтэзийную направленность.
Мастерская группа: Тян - главный мастер, мастер по боевым взаимодействиям, мистике и мертвяку. Пижама - мастер по экономике, мастер по проф. деятельности игроков. Очень - мастер по сюжету, мастерская поддержка(играющий мастер).
Цель игры: Вспомнить старый добрый тип командных игр. Вспомнить старую добрую боевку, то благодаря чему ролевое движение в Благовещенске зародилось, благодаря чему набрало обороты(довольно быстро). Опробовать сложную экономику, и переплести два взаимодействия (экономические и боевые) в нечто одно единое, зависящее непосредственно друг от друга. Воплотить все это непосредственно в мире «славянского фэнтэзи» наиболее приближенного к реалиям Восточной Европы 8-10 в. Опробовать новую систему начисления хитов.
НА ИГРЕ БУДЕТ:
-Не много мистических вещей-существ, магии -  которое придаст игре фэнтэзийную направленность.
-Множество боев, абсолютная командная деятельность в стиле 2003-2005 годов г. Благовещенска.
- Религиозные конфликты.
-Сложная(на первый взгляд) экономика. Экономические профессии, без которых ни одна команда не сможет нести свое существование.
-Свадьбы, похороны и прочие людские взаимодействия.
-Прочие интересности, а возможно  неинтересности. Кому как.
НА ИГРЕ НЕ БУДЕТ:
- Кабаков.
- Вампиров и динамики в стиле убей нечисть.
- Магов и эльфов 50х уровней.
- Манчкинского беспредела.
- Денег в идее экономики, которая не работает.
Общую атмосферу которую мы хотим создать - можно понять прочитав книги "Русь Изначальная" В. Иванов и "Лебединая дорога", М. Семенова.
Локации: На игре будут представлены 4 условных народа:
Славяне, скандинавы, имперцы, кочевники,
Они не есть единые племена, то есть может быть несколько команд славян-имперцев-кочевников. Расположенных по желанию команд.
ЗАЯВКИ.
Для того что бы подготовить всяческий реквизит МГ вынуждена ввести денежные взносы с каждого игрока в размере 300 рублей.
Иногородние игроки - 100 рублей.
Три периода подачи заявки:
1.За 2 месяца до игры. Игрок получает всяческие бонусы
2.Непосредственно до игры. Бонусов намного меньше.
3.Непосредственно на игре. Что мастера скажут, то и получишь.
Форма заявки – одиночная:
1. Фамилия, имя, отчество, год рождения.
2. Откуда, данные для связи (телефон, либо емайл).
3. Локация.
4. Игровое имя. Легенда. Профессия.
Форма заявки - командная:
1. Капитан команды - Фамилия, имя, отчество, год рождения. Откуда, данные для связи (телефон, либо емайл)
2. Список команды - Фамилия, имя, отчество, год рождения каждого. Профессии.
3. Народность, название.
4. Легенда.
Не сочтите это лишним бюрократизмом, подобные данные упростят мастерам до игровую подготовку и работу на игре.
ЭКОНОМИКА
Время делится на 5 циклов. Условно считается 1 цикл=1 год.
Четверг от момента начала игры  до 6 утра пятницы. – 1й
06:00-12:00 - 2-й
12:00-24:00 - 3-й
00:00-12:00 – 4-й
12:00-24:00 – 5-й
МЕРА – единица измерения ресурсов.
1мера=1ой единицы ресурса.
Проплата – отдать мастеру по экономике или локации некоторое кол-во ресурсов.
Если игрок в течение цикла не употребит – 1мясо-рыба, либо 0,1зерна, то он мертв - помёр с голодухи.
(чипы есть не надо, а надо отдавать мастеру)
Впрок на несколько циклов накушаться нельзя.
Ресурсы:
Мясо-рыба, шкура, кожа, зерно, руда, металл, соль, янтарь.
Животные экономического плана.
Бык-корова. -Отыгрываются флажками на древках не менее 1 метра. Флажки разной формы и цвета, обязательно с надписью.
При забое скота с каждой единицы получается  3 мясо 1 шкура (три МЕРЫ мяса и одна МЕРА шкуры).
1мера кожи получается, если к чипу шкуры пришить подклад из ткани (предоставляется мастеру для аттестации, аттестация происходит чипованием)
Размножение происходит в стадах при наличии «разнополых особей» (кол-во приплода определяется броском кубика - либо  монетой  (Орел-Решка).
Мясо-рыба если его не употребить, в конце цикла "пропадает-протухет-сгнивает" (отдать мастеру)
Мясо-рыба можно солить и вялить.
ВЯЛЕНИЕ мяса-рыбы отыгрывается сшиванием двух чипов мяса вместе, из чего получается одна мера мяса.
СОЛЕНИЕ мяса-рыбы возможно при наличии чипа соли, в этом случае – 1 (одна)  мера соли на 20 (двадцать МЕР) мяса-рыба.
В этих случаях мясо-рыба не пропадает.
ЗЕРНО. Как это ни странно растет на полях. Поле - деляна 5*5 м. в обязательном порядке огороженное изгородью. Ни конвертами, ни веревкой. Только изгородь. На поле необходимо производить сельхоз работы 2 раза цикл по 30 минут. Зерно не портится. Выдача зерна 1 раз в цикл. Соотношение: 10 МЕР мяса- рыбы = 1 МЕРА зерна. Урожай выдается мастером по экономике 1 раз в цикл.
РУДА – необходимо построить подобие шахты, в месте где есть рудная жила. Руда будет появляться 2 раза в цикл.
МЕТАЛЛ – получается в процессе обработки руды. Что бы получить 1 МЕРУ металла, нужно 3 МЕРЫ руды.
СОЛЬ. Соль нужно выпаривать. Для получения 1 МЕРЫ соли – обратитесь к мастеру по экономике.
РЫБА. Рыба ловится по реалу в озере. Улов необходимо показать мастеру по экономике. 1 улов=1 МЕРЕ рыбы. «Чип»  рыбы выдаётся мастером взамен.
ЯНТАРЬ - условная драгоценность. Янтарь могут добывать все. (для справки янтарь собирают на песчаных пляжах Прибалтики)
На начало игры, заявленные до игры игроки получают некоторое кол-во ресурсов в зависимости от специализации. Игроки, приехавшие на полигон без заявки – получают минимальное кол-во ресурсов. А если правил не читали – то вообще остаются без ресурсов.
Перевозка грузов.
КАРАВАН. Что бы создать караван необходимо как минимум 2 единицы скота. Отыгрыш – их необходимо связать веревкой.
1 игрок может переносить 1 единицу (одну МЕРУ) любого ресурса.
1 единица скота может перевозить 5 мер любого ресурса.
В этом случае «чипы» ресурсов привязываются к «животным».
В случае обнаружения у игрока ресурсов более 1 единицы – игрок в 0хитов (перенапрягся, надорвался- лечение у травников).
Караван не может бегать. Игрок, управляющий стадом-караваном не может бегать, в случае бега игрока, караван остается на месте.
КАРАВАНЫ ходят только по торговым путям.
Схемы путей будут известны торговцам на начало игры.
Экономические профессии.
Скотовод - может пасти стада животных. Размножение скота возможно только в стадах.Что бы стадо не померло с голоду его необходимо выпасать. 2 раза в цикл. Отыгрыш – отойти от своего поселения не менее 50-ти шагов, воткнуть флажки в землю, и полчаса батониться рядом.
Можно использовать рабов, в этом случае раб получает специализацию до момента выхода из статуса РАБ.
Земледелец – может возделывать поля и собирать с них урожай. Один земледелец может обрабатывать (владеть) только 1 полем. Двое могут обр. 2 поля и т.д. Можно использовать рабов, в этом случае раб получает специализацию до момента выхода из статуса РАБ.
Рудознатец - может находить и добывать руду, соль.
Кузнец– может обрабатывать руду, ковать доспехи - оружие – отыгрыш необходим качественный. Не может передавать свою специализацию рабам. Требование к антуражы - необходимо построить подобие кузницы, и иметь необходимые инструменты и приспосбления (молотки, горн, щипцы и т.д.) Помните что кузня это "пожароопасное" местечко.
Воин – не может заниматься скотоводством-земледелием-соледобычей. Для того что бы быть воином необходимо иметь минимум – МЕЧ. Что быть в статусе "воин" без проплаты необходима заявка не позднее 2 месяцев до игры. Если у воина есть раб, то воин может его проплатить и вооружить.
Рыболов – могут быть все игроки.
Охотник – может использовать лук и короткое (до 1,2 метра), копье, не может использовать щит и доспехи. Не может передавать свою специализацию рабам. Может делать ловчие ямы: яма 1метр*1метр, глубиной не более 20см. В ней лежат надутые шарики (можно с водой). Если игрок наступил на шарик и он лопнул, то игрок считается мертвым. И лежит-сидит возле ямы до тех пор пока его не обнаружат. Либо оставляет все игровые вещи (ресурсы, артефакты и др.) и уходит на мертвяк.
Торговец –  при создании торговых караванов может нанимать неограниченное кол-во воинов или не воинов для охраны, не проплачивая состояние поход.
Возможные сочетания профессий:
Скотовод-солевар
Торговец-скотовод
Земледелец-торговец
Земледелец-охотник
Охотник-торговец.
Торговец-воин
Воин-кузнец
Охотник-скотовод
Рудознатец-солевар-кузнец
Все воины по умолчанию являются охотниками.
Маги и травники не могут иметь экономической профессии.
Сочетания профессий реализуемы только в случае предварительной заявки. Если игрок приехал на полигон без заявки, то он может выбрать только одну профессию – но не воина.
Игрок может и не иметь профессию.
При определенных условиях (игровых) – можно иметь три или четыре профессии.
Скотоводы, земледельцы, рудознатцы, солевары заявившиеся на игру за 2 месяца, получают 100% бонус к производимым продуктам.

БОЕВАЯ ЭКОНОМИКА
Воин – не может заниматься скотоводством-земледелием. Может использовать любое вооружение, допущенное к игре. Что бы воину пойти в поход в составе войска – необходима проплата.
Невоин – может заниматься земледелием-скотоводством. Переходит в статус воин только в случае проплаты в размере 1 мера металла +3 меры кожи в цикл. В этом случае он становится воином и не может заниматься скотоводством-земледелием в течение цикла.
Игрок, не пожелавший проплачиваться до статуса – воин, может использовать: нож (ножом считается клинок без гарды, длина лезвия и рукояти - не более локтя мастера по боевке, если охотник, то еще и лук, короткое копье. НЕ МОЖЕТ использовать любой доспех, щит, шлем. Можно использовать – стеганки-наручи-перчатки-подшлемники, но исходя, только из соображений безопасности  Хитов они не добавляют. Правило – удар в корпус = 0хитов действует.
Что бы невоину пойти в поход в составе войска – необходима проплата. В этом случае у него статус ополченец. Невоин может идти вместе с войском без проплаты (в этом случае см. выше на 8 строчек)
Ополченец – может использовать щит, доспех, шлем, топор, копья, лук, нож. Не может использовать меч.
Войско – в нашем случае, толпа в доспехах, со щитами, мечами-копьями-топорами-луками и т.д., числом более 1го. Толпа идущая к определенной цели, или стоящая на месте.
Для того что бы ВОЙСКО пошло в 1 поход необходимо проплатить каждого бойца, вне зависимости от статуса.
0,1 меры металла.
1 мера кожы
1 мера мяса или 0,1 меры зерна.
Состояние ПОХОД начинается в момент объявления сего действа.
Должно быть отмечено мастерами по экономике и боевке в соответствующих документах.
Поход заканчивается в момент объявления о роспуске войска.
Что также должно быть отмечено мастерами.
Состояние поход не может длиться более 2х часов подряд.
Воин находящийся в состоянии ПОХОД не имеет права это скрывать.
Войско находящееся в состоянии ПОХОД передвигается организованно, воин отставший от войска более чем на 500 метров  НЕ СЧИТАЕТСЯ в состоянии поход.
Один воин не может пойти в поход.
Следующий поход можно объявить и проплатить сразу же после окончания предыдущего. Заранее проплатить несколько походов нельзя.
Не проплаченные к походу воины могут действовать без ограничений на количество отряда только в случае
пребывания в своем городе-поселении-становище(у степняков) + 30 шагов за периметр. Если в городе находится отряд чужих воинов и они желают вступить в бой с нападающими - то это считается как служба
и оплачивается городом по договоренности с воинами. Если они заранее засланы в город с целью ударить в спину - то их труд должен быть оплачен нанимающей стороной.
В случае осады города, не воины живущие в нем могут быть ополченцами без проплаты.

Так как двое воинов уже войско, то, если в процессе похождений воина по полигону к нему присоединяется еще один-несколько, либо наоборот, то тогда это -войско, которое необходимо проплатить.
Варианты:
1. Толпа одиночек-воинов-бронемишек. Возможно и реально. Поэтому ограничение – расстояние между ними должно составлять не менее 100 шагов.
2. Два (три-четыре и далее) воина, стоят в лесу и разговаривают и тут, на них налетает толпа и начинается бой. Реальный баг – отсюда условие – выжившие после боя обязаны проплатить поход за всех, даже погибших. Если выживших нет, то и проплаты нет (если выжившие есть, а проплаты нет, то выжившие переходят в разряд не выживших)
3. Воины в охране каравана. Не имеют права вести наступательные (агрессивные) действия против укреплений, поселений, групп, одиночек и т.д.
В противном случае после совершения оных действий обязаны поделиться добычей с предками - принести жертву (совершить проплату).
4. Воины могут совершать перемещения по полигону отрядом более 1 человека в том случае если они не одоспешены и имеют не более 1й единицы оружия. В этом случае они не имеют права вести наступательные (агрессивные) действия против укреплений, поселений, групп, одиночек и т.д.

РЕЛИГИЯ. ЧУДЕСА.
Волхвы-шаманы-священники-жрецы-дроты-сейдманы-колдуны-камы-вещуны-ведуны-ругнарвы-друиды-авгуры-мобеды-сивиллы -  и т.д. – далее обобщенно - МАГ.
Следует отметить что слово МАГ используется как абреввиатура-сокращение. Игрок решивший на игре быть МАГом, обязан четко знать название данного "служителя" у своего народа.
Также обряды-ритуалы-церемонии и прочую лабуду - необходимо проводить через призму своих знаний и представлений о народе, но эти знания и представления обязаны иметь убедительную историческую базу.
Все МАГи не имеют экономических профессий, не могут быть воинами.
@""""Одна из важных задач, которую выполнял "МАГ", заключалась в защите психической целостности общества. Для людей той эпохи наличие в племени такого человека, значило очень много, поскольку давало им уверенность в том, что они не одиноки и не беззащитны в мире, в котором существуют и демоны, и «силы Зла». И что кроме молитв и жертвоприношений, с помощью которых они обращаются к богам и сверхъестественным существам, существуют еще «специалисты по священному», люди, способные видеть духов, вознестись и встретиться с божествами Неба, спуститься в нижний мир (нифельхем) и бороться с демонами, болезнями и смертью. Обряд лечения  строился таким образом, чтобы надежда пациента на исцеление превращалась в веру. Вера пациента в способность "МАГа" вернуть ему здоровье укреплялась ритуалом и другими приемами. Такие практики включали и путешествия, и жертвоприношения, и целые театральные действия, разыгрываемые во время ритуала. "МАГический" обряд всегда предполагал особое внешнее оформление""""@
Сила выглядит - кожаный жетон. За 1 действие дается 1 жетон. Жетоны вешаются на шею в виде ожерелья, либо на пояс связкой.
Если жетоны под одеждой или в сумке, то сила аннулируется до момента их появления в виде ожерелья на шее или связки на пояс.
В случае потери жетонов – маг отправляется их искать сам.
Жетоны не отнимаются у мага в результате игровых процессов.

Сила дается в результате следующих действий.
1.Проведение массовых ритуалов-обрядов-молитв (не менее 5 присутствующих игроков, и, однозначно мастер или игротех - который определит действенность или бессмысленность действа).
2.Изгнание духа – дух отдает жрецу жетон и идет на отчет к мастеру.
Кол-во силы определяет массовость воздействия, но не частоту.
0уровень-до 3 ед. силы:
Ни на кого не может воздействовать.
1уровень-3-10 ед. силы:
можно воздействовать на1 игрока.
на этом уровне можно делать - Немота: Слабость-минус хит. не может брать оружие в руки и бегать.
2уровень-10-20 ед. силы:
можно воздействовать на 2х игроков одновременно.
на этом уровне можно делать - Изгнание духа: Слабость: Немота.
3уровень-более 20 ед. силы:
можно воздействовать на 3х игроков одновременно.
на этом уровне можно делать - Говорить правду: Подчинение и Управление (зверей и духов): Изгнание духа: Медвежья сила +3хита: Слабость: Немота
4уровень-от 50 ед. силы:
можно воздействовать на 7х игроков одновременно.
на этом уровне можно делать - Лечение: Отмена воздействия: и все предыдущие.
В случае смерти МАГ теряет 50% силы (отдает жетоны мастеру). В случае нечетного кол-ва жетонов +1.
Любое воздействие заканчивается в момент смерти персонажа. В случае духа-зверя в момент окончания задания мастера
Механика процесса. Игроку, который находится в прямой видимости МАГА, отдается указание – СТОП (эй ты в синей рубахе стоять на месте….., пожалуйста, уважаемый человек по имени, имярек, остановитесь… и т.д.). При этом если от мага до игрока более 20 шагов или есть препятствия выше пояса игрока, то игрок может проигнорировать указание.
Игрок застывает на месте и не проводит никаких действий. Если маг отвлечется от игрока до начала действа, то игрок может убежать (если захочет).
Затем маг подходит на расстояние вытянутой руки до игрока, и в течение 1 минуты проводит ритуал-обряд-молитву в процессе которой нельзя отходить более чем на 10 шагов от игрока, после чего маг говорит какое воздействие, он оказал на игрока.
От момента команды – СТОП, до конца процесса – маг не может применять физические воздействия на игрока (убить, связать, оглушить, ограбить и т.д.), а вот другой игрок который не находится под указанием – СТОП- может.
В этом случае магическое действо прекращается.
Во время магического действа – МАГ подвержен физическим воздействиям.
Команду – СТОП - можно отдавать на бегу. Но вот услышит ли убегающий?
Маг – может прервать действо в любой момент, в этом случае игрок может продолжать свои действия.
Если маг во время действа отойдет более чем 10 шагов или скроется за препятствием выше пояса игрока, то игрок свободен.
МАГи взаимодействуют по тем же правилам, кто первый сказал - тот и прав. Уровень МАГа не влияет на возможность слабого МАГа воздействовать на более сильного МАГа.

МИФОЛОГИЯ, ОБРЯДЫ, РИТУАЛЫ и другое.
Мир велик и разнообразен, места под солнцем хватает всем, но некоторым хочется чуть больше чем остальным.
Во все времена люди верили, что над всем сущим есть, нечто большее, что не видно обычным взглядом. Всех религий и верований не перечислить, также как и попытки общения с сверхестественным. Поэтому на игре не прописываются боги и религии, но они должны быть у каждой команды. То есть этот пласт игры всецело отдан игрокам.
Вам самим предлагается выбрать то верование, которое согласуется с выбранным вами народом. То же относится к формам поклонения и приношения. Но заметим сразу, что играем мы в раннее средневековье, и наличие христиан среди, предположим, славян - равно 0,00001, то есть минимально (это к примеру).
То есть до приезда на игру советую вам прочитать хотя бы немного литературы относящейся к данному историческому периоду. Замечу сразу, команда без своего мифологического и религиозного пласта, будет подвергаться различным игровым санкциям, типа неурожая, болезней и т.д.
Подъитожим. Мастерам безразлично в кого вы верите, главное что бы это соответствовало образу команды.
Ритуалы и другие мероприятия касающиеся религии.
Форма и последовательность непринципиальны, хотя проще всего брать некие готовые сценарии, которые описаны в соответсвующей литературе, а уж в интернете этого добра валом, нужно лишь поискать. Так вот, мастерами будет оцениваться красота-зрелищность-массовость ритуала-обряда-церемонии. Естественно, что есть некоторые моменты когда МАГ проводящий церемонию должен быть один, - да не вопрос. Но если этот МАГ желает что бы церемония принесла какие-то дивиденды, то обязан проводить это в присутствии мастера. И вообще при проведении какого-либо ритуала-обряда присутствие мастера гарантирует какие-либо плюсы или минусы к вашей экономике.
Будучи на игре помните, для человека той эпохи существование богов - данность. Данность и то, что боги могут гневаться или вовсе не обращать внимание на человека исходя из его поступков.
На игре будет существовать контроль за действиями игроков. Ложь и предательство, убийство просто так, грабеж средь бела дня, помощь и взаимовыручка, умение договариваться, уважение к инородцам, воровство, обман доверившихся, военная хитрость... и другие поступки будут отслеживаться и "вознаграждаться по заслугам".
Помните игроки!!! проклятие как и благословение на игре - вполне реальное действие.
Праздники
Каждый народ в обязательном порядке отмечает свои праздники. Они необходимы народу – чтобы отдохнуть и расслабиться. Богам – чтобы их почтили, а мастерам – чтобы были красивые театралочки и отыгрыши. Праздник должен включать в себя ритуал и собственно народные гуляния – гуляния это не попойка и посиделка, а игрища, песни и пляски.  Во время праздника активизируются духи и боги. Их стоит умилостивить, чтобы чего не было
1 час – январь – Византия празднует Рождество
4 час – апрель – степняки празднуют День травы (Джа растафарай!)
7 час – июль – славяне празднуют Купалу
12 час – декабрь – скандинавы  празднуют Йоль.

Артефакты - все предметы помеченные зеленой лентой и кожанным жетоном являются волшебными. Вся инфа по артефактам в процессе игры.

ОБЫСК и ПЫТКИ
При проведении сих злобных мероприятий необходимо помнить,
что это вы на игровом мероприятии, а не в нациском концлагере.
Театральный отыгрыш пытки может быть разным в зависимости от вашей фантазии.
Пытки проводятся наиболее опытным войном, имеющим 6-ти значную кость, предоставленным мастерам до игры. Итак, в пытках есть 3 состояния:
1. потерял хит
2. умер
3. сломался
сломанный пыточный отвечает на три прямых вопроса, может солгать лишь на один из них.
Если человека пытают в нуле хитов, то при числах 1 или 2 он считается сломанным дальше по схеме(2 вопроса из 3 ответить честно), если пытают здорового человека то числа 1 или 2-сломался, 3 или 4-потерял хит(дальше по схеме), 5 или 6- умер от болевого шока.
Как это выглядет: вася пупкин поймал петра мупкина и пытает его, целехонького предварительно оглушив. Так как петя цел, то в случае если выпадет на костях(после соответствующего отыгрыша) 1 или 2, петя сдался и отвечает на три вопроса(на один может солгать).
Время пыток 5-7 мин. Обыск проводится по общепринятой схеме. Изъятию подлежат ресурсы, артефакты и прочая игровая атрибутика. Оружие, доспехи, одежда и другие личные вещи игрока неотчуждаемы. Воровать можно только ресурсы, артефакты и прочие игровые атрибуты.
СМЕРТЬ.
Краткий алгоритм: умер – иди на мастерятник, получи задание, выполни, вернись на мастерятник, выйди новым персонажем.
Потеряв все нательные и доспешные хиты, вы попадаете в состояние «0 хитов». Это считается, что вам нанесли тяжелейшую рану, отыграйте этот момент. Если вам нанесли удар со словом «добиваю» всё, вы мертвы - одеваете белый хайратник и идете в мастерятник. Если в течение 5-15 минут вас не перевязали – также умираете (и по той же схеме). Но если в течение 5-15 минут вам сделали перевязку – вы остаетесь в мире живых. В течении часа игрок не может использовать оружие и доспехи, производить экономические работы. Некоторые отвары позволяют сократить время "излечения". В течении часа небходимо носить красную повязку.
Мертвый одевает белый хайратник- и ни с кем не говоря идет в мастерятник. До тех пор он не имеет права совершать игровые действия (но может в принципе просто побатониться в палатке). Далее он получает задание быть:
1.Духом без привязки к конкретному человеку.
2.Духом-охранителем.
3.Духом-проклятием.
4.Выйти зверем – нечистью – степняком, разбойником.
5.Выполнить техническое задание (вода-дрова-чай вскипятить, суп сготовить)
6.Рабство.
7. Выйти потомком своего персонажа в свою локацию.

Духи:
Негативный (злой, отрицательный, и т.д.):
1.прикосновением вводит человека в состояние 0хитов – 1 раз за время нахождения в состоянии духа, при этом игрок обязан известить другого игрока об этом,- однократное действие (внезапная болезнь), в этом случае лечебная повязка не спасает.
После прикосновения и оглашения действия игрок обязан упасть и лежать как минимум 5 минут.
Далее может медленно передвигаться, отыгрываются симптомы тяжелейшей болезни – жар-тошнота-сильная, сильнейшая слабость.(красная повязка на голове).
В этом состоянии игрок находится в течение 1 часа. По истечении часа если не проведено соответствующее лечение, то игрок переходит в состояние - смерть.
2.может удержать любую конечность (но не корпуса-головы, и элементов одежды) «живого» игрока сроком до 1й минуты,
с целью не допустить какого-либо движения, игрок не имеет право вырываться.
(аналог события – онемение, парализация, заклинило сустав, свело судорогой, просто ломы двигаться).
3.НЕ МОЖЕТ прикасаться к предметам изготовленных человеком. (одежда одетая на игроке не в счет).
Позитивный (добрый, положительный, и т.д.)
1.прикосновением  полностью лечит любую рану-болезнь и отменяет любое магическое воздействие (одновременно) – 1 раз за время нахождения в состоянии духа, при этом игрок обязан известить другого игрока об этом.
2.может удержать любую конечность (но не корпуса-головы, и элементов костюма) «живого» игрока сроком до 1й минуты, с целью не допустить какого-либо движения, игрок не имеет право вырываться (аналог события – онемение, парализация, заклинило сустав, свело судорогой, просто ломы двигаться).
3.НЕ МОЖЕТ прикасаться к предметам изготовленных человеком (одежда одетая на игроке не в счет).

Духи могут говорить друг с другом. Духи могут сражаться друг с другом, по общим правилам боевки. Оружие попадает в тот мир 4мя путями.
Либо игрок погиб с оружием в руке, либо его «захоронили» с оружием. Либо оружие было ритуально уничтожено. Кстати оружие ржавеет и рассыпается в прах если за ним не ухаживать.
На оружие в этих случаях вешается белая повязка –БОЛЬШАЯ.
У всех духов – 2хита, без нулевого. Доспехи не считаются.
Проигравший в поединке уходит в мертвяк и получает новое задание.
Оружие из мира мертвых выходит:
1. С игроком.
2. Отковывается заново – кузнецом. При этом тратится 0,1 металла и 1 кожа (ресурсы отдать мастеру).
Количество способностей духов за номерами 1 и 2, может быть увеличено до «МНОГО» лично мастером «Иных сил» в зависимости от игровых ситуаций. Что должно быть зафиксировано в соотв. документе – «книга событий», которая всегда находится в мастерятнике. Ознакомление с книгой производится в частном порядке.
Также каждому духу выдается 1ед. силы, – которую он обязан отдать магу в случае своего изгнания.
В любом другом случае игрок обязан вернуть жетон в мастерятник.
После выхода из мертвяка существует возможность сменить экономическую профессию, но это не факт.
РАБСТВО
В рабство попадают в следующих случаях.
1. Взятие в плен. Сперва игрок оглушается. Затем ему объявляют о его переходе в статус РАБ. На шею, или запястье вешается веревочный браслет с биркой, где написано имя владельца.
если бирка в этот момент не вешается, то это ничего не значит.
2. Выход с мертвяка. В случае если игрок пожелал выйти с мертвяка рабом, то ему вешается веревочный браслет, и игрок направляется на рынок рабов.
Рабство не ограничено по времени. Будучи рабом, игрок не имеет права сбежать, причинить вред владельцу. Игрок в состоянии РАБ имеет право не выполнять указания владельца.
Требование к бирке - никакой бумаги, полиэтилена, пластика и т.д. Можно и нужно использовать деревянные досточки, либо кожу (можно игровую), металл.
Веревочный браслет РАБ не может снять сам.
Выход из статуса РАБ:
1. Выкуп.
2. Смерть.
3. Владелец сам освобождает игрока от статуса РАБ.
4. Если игрок владеет 3мя  рабами, то они могут поднять бунт – и убежать. Это возможно если 3 раба одного владельца оказываются вместе в одном поселении и могут видеть и знать друг друга. В случае поднятия бунта – рабы могут причинить вред владельцу, сбежать. В этом случае они становятся беглыми рабами.
5. Другой игрок может освободить чужого раба. То есть снять веревочный браслет, сказав при этом - "Свободен". Игрок считается свободным.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.
Хитовая система. Зона поражения – шорты-футболка (голень и предплечье выводятся из хитовой зоны).
Нательных хитов; 1.
КАК НАЧИСЛЯЮТСЯ ХИТЫ:
Каждый игрок имеет 1 хит. Каждый воин рассматривается как возможно - условный отряд до 3-х человек. Если воин проплачивает (0.1 мера металла + 1 мера кожи + 1 мясо) двоих воинов, то имеет до трех хитов. (считается что воин набрал в отряд еще двоих воинов из числа деревенских жителей).
Это работает только в состоянии ПОХОД, и у осажденных во время осады. То есть при проплате похода воин проплачивает себя в размере (0.1 мера металла + 1 мера кожи + 1 мясо) и еще двух.
Вне состояния ПОХОД данная фишка не прокатывает. Во время боя игрок с начисленными хитами считается одной боевой единицей, и воскреснуть не может.
ДОСПЕХ воину дает до 2х хитов.
Кольчуга либо кожаный доспех или поддоспешник (нормальный (не имитация) , предоставляется на аттестацию мастеру) дает 1 хит.
Тяжелый доспех, типа стального ламелляра и прочее дает 2 хита. Наручи- поножи приветствуются, но хитов не дают.
Нормальный (не имитация) поддоспешник+кольчуга или кожанный доспех дает 2хита.
Получается воин имеет до 5ти хитов.
Все оружие однохитовое. На игре может появиться оружие с необычными свойствами, но все равно в обычном бою любое оружие снимает 1 хит.
Необычное оружие обозначается зеленой повязкой на гарде. Владелец сам знает о его свойствах, и обязан сообщить оппоненту о влиянии оружия на него.
Порядок снятия хитов:  отрядные-доспешные-нательные.
Доспех считается восстановленным через 10 минут после боя.
Шлем хитов не добавляет.
Щитоносец ОБЯЗАН носить шлем, без шлема нельзя пользоваться щитом.
На данной игре общий вид доспехов и оружия должен согласовываться с реальными образцами существовавшими в Восточной Европе, Византии и Степи в раннем средневековье (приехавший в топхельме - бацинете-кирасе западноевропейского образца, и хатанге образца позднее 10 века и т.д. зазря потратит силы на доставку железа на полигон, не зачет будет полный)
допускается в качестве материала для оружия - дерево, тексталит, дюраль, резина, скотч.
Все клинковое оружие не более 1 метра.
Древковое оружие по ситуации.
лук - сила натяжения не более 15 кг. Диаметр гуманизатора – «мягкий».
Острые кромки не допустимы.
Дубина - ударная часть - мягкая.
Короткие легкие копья, называемые сулицами или пилумами – можно метать. Но для этого их гуманизатор должен быть более мягким, чем обычно.
КАМЕНЬ - Это тряпичный мешок набитый тряпочками-ватой-шишками. Размер-не менее объёма баскетбольного мяча. Попадание от такого камня в любую точку тела – 0хитов. Попадание в щит – снимает 1 хит с игрока. Камни можно сбрасывать со стены одному игроку на вытянутых руках только в направлении низ. Либо  втроем (3игроков берутся за камень и швыряют его)  в любом направлении. В если толпы меньше чем 3 – 0хитов участникам данного процесса (надорвались). А также выстреливать из аналогов камнеметательных орудий, есно приспособленных для игры. Камни, брошенные руками – не ломают ворота. Камни брошенные из орудия ломают ворота.
ШТУРМ крепости.
Без мастера не начинать-непреложное условие, в отсутствии Мастера штурм не засчитывается
ВОРОТА – выламываются:
1. Тараном. Количество ударов назначает мастер по качеству изготовления ворот.
2. 10 попаданий из камнеметной машины.
3. Слегка приоткрытые ворота могут быть открыты нападающими
4. Бензопила, и другая пила – вскрывает ворота в том случае если вы докажете мастеру по боевке, в существовании оной в раннем средневековье. Реальные топоры использовать ЗАПРЕЩАЕТСЯ в целях безопасности последующей боёвки.
5. Вставлять рычаги в щель между стеной и воротами ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
6. Использование кошек-арканов в массовом штурме – ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
7. Лестницы – разрешены.
8. Веревочные стены - не штурмуемы.
9. В отсутствии штурмовых стен - веревочные стены незасчитываются.
10. Тайные ходы - засчитываются мастером.
11. Рвов нет.
СТИХИЙНЫЕ ЯВЛЕНИЯ.
Дожди, Сильные туманы (в которых можно заблудиться), Ураганы, Снег, Бури-Шторма, Землятрясения, Пожары и другие природные явления.
Моделируется следующим образом: к игрокам подходят мастера или один мастер, и быстро-быстро или медленно делают веревочный круг. Затем объявляется ЯВЛЕНИЕ и последствия. Игроки оказавшиеся в круге таким образом подвергаются воздействию каких-либо природных явлений.
ПРАВИЛА по МЕДИЦИНЕ.
Накладывать повязки на 0хитов могут только лекари и травники. При этом заявленный МАГ может быть травником-лекарем, а незаявленный травник-лекарь не может быть магом.
Пораженные духами не могут быть вылечены посредством повязки. Только добрым духом, либо напоив пораженного специально сделанным отваром трав.
При нанесении повязки необходимо использовать 1 чип подорожника. Чип подорожника представляет собой  бумажку с надписью и рисунком – ПОДОРОЖНИК. Чип приматывается под повязку. После снятия – чип уничтожается. Повязка – бинт в несколько обмоток на предплечье.
Травы в игре моделируются листами бумаги с картинками и обязательной надписью на них. «Произрастать» травы будут на полигоне в различных местах, так что будьте внимательны, смотрите по сторонам. Их может собирать любой игрок, но использовать только травник. После применения чипы уничтожаются, либо портятся.
Во время игры, некоторые игроки будут заболевать «игровыми болезнями» лечить их будут травники, а некоторые болезни только маги.
Свод болезней – на начало игры неизвестен игрокам, также как и способы лечения болезней.
БОЛЕЗНЬ любая моделируется - красной повязкой. Тяжелая Болезнь на голове повязка, Легкая на руке.
Травники в 99% случаев не могут влиять на воздействия магов. Маги не могут влиять на воздействия травников.
Некоторые травы будут обладать необычными свойствами.
Отвар из трав находящийся в какой-либо посудине должен сопровождаться чипами трав потраченных на его изготовление. Требование к посуде содержащей отвар: посудина должна быть заантуражена, в противном случае отвар считается испорченным. Отвар считается 1 единицей вне зависимости от объема емкости. То есть, одна бутылочка(кувшин) - 1 отвар.
После изготовления зелья - чипы рвут пополам и и закрепляют на посудине.
Готовый отвар можно продавать и использовать в любое время. После поглощения - чипы уничтожаются.

Правила по полигону и экологии.
1. Пролог.
Всякий прибывший на полигон игрок/зритель при совершении тех или иных действиях должен руководствоваться тремя вещами:
1. Здравым смыслом.
2. Бережным отношением к окружающему миру.
3. Нижеприведенными правилами.
По идее, первых двух пунктов должно хватить для того, чтобы избежать лишних проблем для себя и окружающих, а также минимизировать антропогенную нагрузку на полигон. Однако, во избежание различных недоразумений, мастера настоятельно рекомендуют придерживаться следующих правил.
2. Медицина на полигоне.
2.1. Каждая команда обязана иметь аптечку, содержащую необходимый набор средств первой помощи, исходя из численности Вашей команды. Капитан Вашей команды обязан знать о возможных аллергических реакциях своих игроков. Лица, имеющие медицинское образование и навыки ставятся на учет мастерами
2.2. Мастера должны быть поставлены в известность о любом, даже незначительном случае травмы или заболевания  - в случае необходимости Вам окажут всю необходимую помощь. Ни в коем случае не скрывайте от мастеров никаких происшествий!
3. Требования к устройству игрового лагеря.
3.1. Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованный туалет (1 шт. на каждые 20 человек в игровом поселении), каковым считается ямка в земле размером не менее 0,5 м х 0,5 м х 0,5 м. По завершении использования данного устройства ямка засыпается ранее извлеченным грунтом.
3.2. Каждый игровой лагерь обязан иметь яму для мусора размером не менее 0,5 х 0,5 м и глубиной не менее 1 м. При снятии лагеря засыпается ранее извлеченным грунтом. При наполнении ямы ранее окончания игры – выкапывается вторая и т.д.
3.3. Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованное кострище, каковым считается круг диаметром не менее 1 м, очищенный от всякой растительности и обложенный по краю камнями (по возможности).
Кострище должно находиться не ближе 5 м от палаток или ближайших деревьев. Если в кострище разведен огонь, при нем обязательно должен находиться дежурный. Топливо для костра располагается на расстоянии не менее 1м. Разведение и использование огня вне кострища категорически запрещено.
3.4. Каждый игровой лагерь должен быть очищен от мусора, сучьев, камней и иных предметов, могущих причинять травмы. Особенно это относится к режущим и рубящим предметам (ножи, топоры, пилы, лопаты) – они, как известно, очень любят лежать в самых неподходящих местах.
3.5. Каждый игровой лагерь должен быть спланирован таким образом, чтобы растяжки и распорки палаток не становились капканами для Вас же, особенно в темное время суток.
3.6. Игровое оборудование должно быть размещено в компактных группах.
3.7. Отдельной «жилой» (неигровой, выделенной и т.п.) зоны не вводится. Палаточные лагеря считаются игровой территорией. Последствия размещения игровых построек внутри или в непосредственной близости от палаточных лагерей, либо палаток внутри или в непосредственной близости от игровых построек – за счет игроков. Внутри палатка является неприкосновенной, личной территорией участника игры.
3.8. Палатки и другое современное мракобесие маскировать тканью либо другими аутентичными материалами.
4. Экологические требования.
4.1. Запрещена рубка живых деревьев и кустарника для любых целей.
4.2. Запрещено метание и втыкание топоров и ножей в живые деревья.
4.3. Запрещается разбрасывание мусора на полигоне. Каждой команде вменяется в обязанность следить за чистотой местности.
4.4. В целях соблюдения пожаробезопасности - запрещается разбрасывание непотушенных окурков, применение пиротехники без надзора, использование необорудованных кострищ..
5. Взаимоотношения с внешним миром.
5.1. Во время проведения игры не исключены появления туристов, аборигенов, представителей властей и иные стихийные явления природы. Во всех этих случаях следует немедленно поставить в известность мастеров, не предпринимая никаких самостоятельных действий без крайней необходимости, не отвечая на вопросы и по возможности не шокируя местное население. Если понадобится Ваша помощь, Вас позовут.
5.2. О всех своих выходах за пределы полигона желательно информировать мастеров. Во всяком случае, запрещены массовые уходы с полигона и психические атаки на местное население в игровом прикиде. Помни, что продемонстрировав наезднику проезжающего мимо трактора свой деревянный меч, можешь получить удар железной монтировкой. Не стоит путать игру и жизнь.
6. Контроль соблюдения настоящих правил.
6.1. В каждом поселении (игровой точке) назначается ответственный, который и осуществляет взаимодействие с мастерами (в первую очередь с мастером посредником), по всем вопросам быта, пожизненного обеспечения лагеря, поведения игроков данной игровой точки. Ответственный сдает мастерам игровую точку по окончании игры и отъезде участников.
7. Разное.
7.1. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в жутко пьяном состоянии. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона.
8. Эпилог.
Есть мнение, что исполнение настоящих правил доступно любому. Ничего сверх обычных норм здесь нет. И помните - игра делается для души, для радости и всяческого самовыражения. Но не для создания реальных проблем по игровым и неигровым поводам.

http://uploads.ru/t/s/v/4/sv4Y8.jpg
http://uploads.ru/t/J/t/c/JtcqD.jpg

Отредактировано илья тян (2012-08-20 20:29:43)

0

5

ох... за.... устал читать... вопрос такой... как на счет арабов и тд? и предмет для обмена- различные пряности? как раз для таких персонажей... ткани.... и тп
ну и вина к примеру... или фрукты

0

6

Не вопрос.

0

7

Господа! Кто ни будь собирается заявляться на игру?

0

8

игра то будет, не?

0

9

а то ж

0

10

ну тоды надо правила там. описловки всякие. а то я слышал игра будет изменена чутка, а надо еще костюмчик сготовить, роли придумать

0

11

Правила читай выше, они будут чуть измененены, но смысл тот же. И это все что нужно тебе знать по приезду на полигон.

0

12

принадлежность к той или иной локации(расе) зависит от физического местополежения на полигоне?

0

13

В новой версии правил - нет, не зависит. Новая версия правил-через пару дней.

0

14

Ура! будет!

0

15

ПРАВИЛА ОТРЕДАКТИРОВАНЫ и ПОДЛЕЖАТ ОБСУЖДЕНИЮ.

0

16

Итак, что поменялось и зачем: Поменялся концепт игры. Игра стала сугубо командная, как это было раньше. Цепочка локаций убрана, теперь любая команда может заявится одним из предложенных им вариантов. Убраны лошади. САМОЕ ГЛАВНОЕ- разработана новая система начисления хитов. Вкраце так. Обратите внимание на эти моменты!

0

17

Заявки принимаются на этом форуме мне в личку, либо мне на мыло laigal@yandex.ru . либо мне в контакт  http://vk.com/id94011931  - cообщением.

Отредактировано илья тян (2012-06-12 17:03:45)

0

18

Тяныч, от Дружины коллективная заявка будет сразу после сбора в субботу.

0

19

Что-то троллей не видно!!! Или все понятно?

0

20

лето. световой день длинный. тролли в пещерах - носа не кажут)

0

21

илья тян написал(а):

Механика процесса. Игроку, который находится в прямой видимости МАГА, отдается указание – СТОП (эй ты в синей рубахе стоять на месте….., пожалуйста, уважаемый человек по имени, имярек, остановитесь… и т.д.). При этом если от мага до игрока более 20 шагов или есть препятствия выше пояса игрока, то игрок может проигнорировать указание.
Игрок застывает на месте и не проводит никаких действий. Если маг отвлечется от игрока до начала действа, то игрок может убежать (если захочет).

команда стоп будет действавать на то количество игроков которое способен держать маг или на одного?

если игрока под действием команды "стоп" атакует (предпринемает другое действие) третье лицо, то может ли он защищатся ?

0

22

ответ на вопрос №1 - ДА
ответ на вопрос №2 - НЕТ, но в этом случае магическое действо прерывается.

0

23

получается баг .
шаман станит 1-7персонажа,помошник шамана спокойно режет по одному противников.

0

24

Oniks написал(а):

получается баг .
шаман станит 1-7персонажа,помошник шамана спокойно режет по одному противников.

согласен

0

25

Гы,... - это не баг, а вполне реальная ситуация!!!

0

26

а как же? :

илья тян написал(а):

НА ИГРЕ НЕ БУДЕТ:
- Кабаков.
- Вампиров и динамики в стиле убей нечисть.
- Магов и эльфов 50х уровней.

и это при том что в коем веки хочу этим самым магом( тоесть шаманом) поехать

0

27

А это правда. Кристально чистая.

А шаманом приезжай, ты ток заявку оформи пораньше, а то  можешь пролететь с ролью.

0

28

Как вы можете видеть - это план полигона с отмеченными локациями и занятыми точками.
http://s1.uploads.ru/t/tCOaE.jpg

Отредактировано илья тян (2012-07-31 13:33:24)

0

29

Чезабреднахуй?

0

30

Никуанормано

0