Анатомия сюжета.

Этот доклад посвящен рассмотрению некоторых принципов построения сюжетов для настольных ролевых игр, или, на жаргоне настольщиков - модулей.

Первый тезис, который мы в дальнейшем будем считать аксиомой: в основе любого игрового сюжета лежит проблема. Завязка сюжета - это постановка проблемы, «приключения» - процесс решения и, наконец, кульминация и развязка совпадают с решением проблемы и пожинанием плодов этого решения. В модуле может фигурировать существенно больше одной проблемы, проблема может быть как настоящей, так и вымышленной и т.д., но проблема должна быть. «Беспроблемные» сюжеты типа «все хорошо: вы собрались, пообщались, выпили пива и разошлись по домам» мы исключим из рассмотрения по причине их крайней редкости и отсутствию там хоть какого-нибудь материала для анализа.

Теперь посмотрим, каким же образом обычно происходит постановка проблемы перед игровыми персонажами. Итак, самый популярный и часто встречающийся способ постановки проблемы это так называемый «квест». То есть кто-то послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение.
Завязка сюжета по типу «квест» предполагает наличие нескольких обязательных элементов: это 1) квестодатель, 2) объект квеста, 3) препятствие, мешающее достичь объекта и 4) вознаграждение.
Данные элементы могут варьироваться. Так квестодателем может быть как отдельный NPC, так и организация, божество, интеллектуальный предмет и т.д. Объектом может быть и предмет, который надо принести, и человек (или не-человек) которого надо спасти или наоборот, убить; объектом квеста может быть так же некое действие (придти в полночь в новолунье на Лысую Гору или принести жертву на алтаре Древнего Бога в заброшенном городе) или информация (типичный сюжет про разведку). Препятствия могут быть как материальными (темные леса, глубокие подземелья и толпы монстров), так и информационными (неизвестно, где находится искомое) или даже магически-мистическими (взять священный меч может только паладин, и если в группе нет ни одного паладина, а все сплошь некроманты и демонопоклонники, то найти паладина и уболтать его взять меч - более чем нетривиально). Ну и, наконец, вознаграждение может быть не только в звонкой монете или волшебных предметах, но и в статусе, положении, расширении возможностей, магическом изменении (от банального +1 на какой-либо из статов, до превращения в какое-либо волшебное существо или дарования особых уникальных способностей). Ну и, наконец, если уж дела сложились так фигово, то вознаграждением может служить сохранение жизни или дарование свободы. Бывают случаи, когда вознаграждение совпадает с объектом квеста. Т.е. «что найдете, то и ваше». Случай, который я называю «вырожденным квестом», кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестодателя. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем - куча сокровищ, и пошли туда. Менее тривиальный - приключенцы случайно попали в деревню, все люди в которой на самом деле - оборотни (вампиры, доплегангеры, прочая фигня по вкусу DM’а) и, обнаружив этот факт, вынуждены срочно что-то предпринимать для спасения своих жизней.
Таким образом, необходимыми элементами сюжета типа квест являются объект и препятствия, а необязательными - квестодатель и награда. Сюжеты типа «квест» составляют подавляющее большинство – около 80-85% всех игровых сюжетов.
Второй тип постановки игровой проблемы - это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай - это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну их двух противоборствующих сторон. Можно, конечно, представить «ситуацию» как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но мне кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип. Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. Таким образом, для существования завязки типа «ситуация» необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных пробелем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Построение сюжетов по типу «ситуации» характерно для кампейнов и особенно для свободного вождения. Ошибочно было бы отождествлять «квест» с «рельсами» а «ситуацию» - с наличием свободы действий персонажей. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета и ее реализацией. Об этих вещах мы поговорим ниже, а сейчас речь идет лишь о свободе формулирования проблемы.
Ну и, наконец, проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между PC’ями. Обычно такая завязка требует прегенеренных персонажей или обязательных мастерских вводных. Как правило внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь «внешний» сюжет служит только фоном для внутреннего и события и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внутригруппового конфликта.

Все более сложные сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного модуля различными способами. Например, как уже было сказано, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к на первый взгляд ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничает на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы. Более сложной является «параллельная» реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие персонажей вместе на протяжении всего сюжета. Подвидом такого типа сюжетов является группа с «засланным казачком»: когда одному из PC во вводной выдаются некие цели, расходящиеся или, возможно, просто дополнительные по отношению к целям группы. Честно говоря, я не считаю сюжеты такого типа совсем корректными, за исключением случая явного мастерского персонажа, но это уже вопрос этики ведущего, а не построения сюжета.
Другие варианты сочетания различных типов сюжетов - это, например, объединение квеста и ситуации: когда сюжет начинается как простой и однозначный квест, но по мере проходжения PC выясняют множество дополнительной информации о своем квестодателе, об истинном смысле своего задания, о, собственно, ситуации вокруг и получают возможность перейти на противоположную сторону или выработать свой собственный курс действий. Ситуация, как было уже сказано выше, может выливаться в квест после того, как персонажи определились со своей позицией внутри этой ситуации. Комбинация некольких квестов является типичной схемой для «линейного кампейна». Например почти все сюжеты «Эры Водолея» построены именно по такому принципу: из центра приходит задание, группа его выполняет (или не выполняет), происходит «разбор полетов», из центра приходит новое задание, далее по циклу.

Итак, мы рассмотрели различные способы постановки проблемы внутри игрового сюжета. Но здесь есть еще одна сложность. Чтобы из абстрактной сущности придуманная автором проблема стала завязкой сюжета, необходимо вовлечь персонажей в ее решение. Самым стандартным решением является «метод кнута и пряника». То есть приключенцам тем или иным способом предлагаются некие плюшки за решение проблемы и (или) некие неприятности в случае ее не-решения. В качестве примера можно привести классическое «добудешь жар-птицу – получишь царевну и пол-царства в придачу, не добудешь – голова с плеч». И «кнут», и «пряник» в данном случае являются, если так можно выразиться, «общечеловеческими» - они считаются адекватными для любого персонажа. Обычно в качестве «пряника» используется материальное вознаграждение, а в качестве «кнута» - угроза смерти. Задействование более сложных мотиваций уже накладывает некие ограничения на возможных персонажей. Вторым по распространенности методом навешивания проблемы на приключенцев является схема «дан приказ ему на запад» - то есть приключенцы по вводной являются членами какой-либо организации или подчиненными какого-либо влиятельного лица, и проблема ставится перед ними в форме приказа от начальства найти, разобраться, доложить. Еще одним достаточно часто встречающимся «поводом к приключениям» является задействование таких мотиваций как доброта, желание помочь и чувство справедливости. В случае завязки такого рода к приключенцам обращается некто слабый и беспомощный (женщина, ребенок, старик, мирные крестьяне, etc.)и просит помочь или защитить. Если такой модуль пишется по системе (A)D&D, то в его заголовке обычно стоит «for Good aligned adventurers». Как мы видим, два вышеописанных варианта завязки уже накладывают некие ограничения на возможных персонажей - либо по их вписанности в социум , либо по их морально-этическим свойствам. Задействование же в завязке еще более сложных мотиваций требует еще более тщательного предварительного вписывания персонажа в рамки сюжета и, соответственно, еще больше ограничивает круг приемлемых для сюжета главных действующих лиц. В пределе, подробно приписанная и сложно закрученная интрига может требовать полностью прегенеренных персонажей.