"БлагоСфера" Форум творческих людей г.Благовещенска.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Идеи для ролевок

Сообщений 1 страница 28 из 28

1

В голове сидят идеи. Хотелось бы ими поделиться, обсудить с товарищами по увлечению. Это не анонс игр, это пока только идеи. Мне интересно ваше мнение по поводу, хотелось бы и полезных советов, а также критики. Тем более, поделиться идеями есть нужда – засели они в голове и заполонили её всю. Избавляюсь от тяжкого груза.
Идея первая. Игра по Донжон Киперу. Для тех кто не знает – это такая компьютерная игрушка, весьма до сих пор популярная. Протагонист – собственно Хранитель Подземелья и есть. Рулит подземными монстрами, которые копают туннели, обустраивают пещеры, вредят всему светлому и доброму. В Подземелья иногда спускаются враги – невыносимо добрые герои. Весело в общем.
Идея собственно такова – смоделировать в ходе игры не только злое сообщество и все присущие ему закулисные интриги, борьбу за власть и прочее, но и строительство самого по себе подземелья. Пока в голове такой вариант – мастерская группа своими силами готовит заранее материал, некие модульные легко собираемые конструкции (ткань и штакетник к примеру), из которых игроки-импы уже на игре медленно, но неотвратимо собирают каркасное подземелье с комнатами, длинными запутанными ходами, дверьми и ловушками.
Таких вот донжонов в игре может быть несколько – по числу команд. Накопили ресурсы, построив тоннели к золотым жилам – имеете возможность произвести игрока-работягу (импа) в подземного демона или, на худой конец гоблина. Война пусть в имитированных, но подземельях – это весело на мой взгляд: ловушки, подкопы, ходы и контр-ходы. Игроки из подземелья никуда не выходят. Хотите расширяться и гулять – копайте и собирайте новые пещеры. Ну а мастера периодически могут посылать на донжон светлых монстров.
Трудность одна – мастерской группе нужно очень постараться, чтобы перед игрой был готов материал, из которого собирать подземелье будет не слишком накладно. Но это меня не пугает. Пугает вменяемость идеи -  а вдруг это ерунда какая то.

Еще одна идея, порожденная моим воспаленным клаустрофобией разумом – игра внутри построенного объекта. Как павильонка, только на природе. Пока рассматриваю вариант с игрой-путешествием на воздушном корабле. Все игроки будут как в классической драме ограничены в месте и времени для игры. Никуда с корабля не деться. На такой игре особо не походишь, но зато интригу можно закрутить лихую, игру сделать насыщенной и плотной на события, вражду и прочее.
Тоже много времени на подготовку к игре, но построить на полигоне не крепость, а модель корабля – не слишком то и сложно. Лишь бы желающие в это поиграть нашлись.
Как варианты – игра в Убежище в стиле постапокалипсиса или космическое путешествие со всеми вытекающими.

Приглашаю к обсуждению. Предлагайте и свои идеи. Пусть наши разумы воспаляются вместе. Хочется придумать и сделать что то интересное и новое. Избавиться от штампов.

0

2

Очень хотелось бы увидеть игру по манере компьютерной игрушке Gothic 1, с территорией, которая закрыта магическим барьером (живым войти можно, а выйти нельзя), из которого естественно все хотят выбраться, но никто не знает как. На территории действует 3 доминирующих силы: Старый лагерь, Новый лагерь и Болотный лагерь.
Первые - бывшая группа каторжников, которая убив правителя захватила власть и довольствуется хорошей жизнь за барьером, вне королевской власти, имеют свою шахту по добыче маг. руды, которой собственно и обмениваются с властями за барьером на ресурсы. За барьер хотят выйти постольку - поскольку, для того и держат под боком монашеско-магический орден, который не только предоставляет маг. поддержку лагерю, но и ищет способы разрушить барьер.
Вторые - противоположность Старому Лагерю. Сборище воров и отбросов общества, включая беглых каторжников. Не согласные с принципами Старого Лагеря, пытаются найти путь к свободе. Правят всей этой шарашкой Группы Наемников, которые некогда давно были королевской гвардией. Поддержку Новому Лагерю обеспечивает другой маг. орден, который считает, что единственный способ разрушить барьер, это ударить по нему колосальным запасом магической энергии. Для чего, разведав еще одну шахту с маг. рудой, вместо того что бы продавать ее королю, скапливают ее в центре лагеря, готовясь к ритуалу, когда наберется нужное кол-во.
Третье - религиозная секта убежавших с двух остальных лагерей. Живут на болотах, основой культуры для них является выращивание и употребление болотной травы, которая дает просвещения и связь с неким божеством, которое даст им путь к свободе (называют его Спящий). Имеют четкую иерархическую структуру, в виде храмовников, гуру, преосвященных и неофитов.

Так же имеется некромант живущий где то далеко в землях и группа орков со своим поселением.

Подробнее здесь - http://ru.wikipedia.org/wiki/Вселенная_мира_Gothic (Раздел Хоринис)

+1

3

А что насчет фильма или книги "Волкодав из рода серых псов"??
Неплохой сюжет,Что если сделать по мотивам игру?

0

4

Так же имеется некромант живущий где то далеко в землях и группа орков со своим поселением.

Килл, мин херц, ты мне напомнил легендарную идею про игру в корованы:

Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Но это я не в упрек. Просто напомнило.
Мне вселенная Готики известна лишь по наслышке. Сам я играл только в первую часть и только до первого кажется волка. Так то - чоб не сделать. Когда все игроки - зэки, это очень интересно.
Только я бы не стал прям на Готику опираться. Взял бы идею с волшебным островом (о, сериал Лост же!), с зэками, с тайными культистами и извратил по своему.

Я как то раз для стимпанковского дндшного сеттинга, где все игроки были зэками, разрабатывал самобытную систему классов. Там классы назывались по номеру статьи уголовного кодекса местного.
А я даж кидану их сюда.

спойлер

Грабёж с оружием в руках
Статья 113 пункт 2 криминального уложения Его Величества (далее КУ ЕВ)
12 лет каторги.

Вы – бывший аирман, опытный флотский механик. Жизнь аирмана, сиречь матроса воздушного корабля, на летучих островах полна выпивки, женщин и приключений. Аирманы – самый разудалый народ, в деле хорошей драки с ними не сравнятся даже горняки острова Дальний. Вот эта привычка каждое увольнение на берег заканчивать доброй потасовкой в местном кабаке и закончилась каторгой. В потасовке с аирманами из Вий-Арда в дело пущены ножи, а под шумок да с пьяных глаз решено было грабануть и кассу кабака. Когда протрезвели, было поздно. Легавые быстро вышли на след и повязали всю буйную компанию. Разослали кого куда. Вас вот, к примеру, отправили на каторгу в Астрал.

Этот класс обладает следующими преимуществами:
Владеет навыком рукопашного боя
Владеет навыком боя с ножом
Владеет навыками обращения с паровыми котлами и хуже – некоторыми другими механизмами воздушного корабля.
Имеет знания о воздушном флоте на уровне рядового аирмана.
Имеет знания о мире Астрала.

Убийство, совершенное глэдом
Ст. 82 пункт 7 КУ ЕВ
9 лет каторги.

Вы – бедный молодой дворянин, глэд в двенадцатом поколении. Ваши предки сражались за Короля Аквилона, а ныне – хозяева скудных виноградников на северных склонах Железных гор. Пять лет назад вы вырвались из скучной деревенской жизни в Милтон, крупный город на побережье. Бесконечные балы, светские рауты, учеба в академии Королевкой гвардии – все это оборвалось в один момент. В момент крайней ярости вы задушили свою возлюбленную, викотессу Альтэ, изменившую вам с лейтенантом Грином. Властям вы сдались сами. Быть может от родных удалось бы откупиться и как то восстановить честь. Но судья оказался пасторалом – консервативным приверженцем Джегерсамистской веры. Узнав, что по молодости вы как и многие молодые люди в вашем окружении увлекались оккультными науками, он был непреклонен. Лишение титула и каторга в Астрале.

Этот класс обладает следующими преимуществами:
Владеет навыком обращения с саблей и рапирой.
Владеет навыком обращения с пистолетом.
Владеет навыком верховой езды.
Имеет знания о высшем обществе и этикете.
Имеет поверхностные знания об истории и прочих науках.
Имеет знания об оккультных силах, с удивлением обнаруживая, что в Астрале они проявляются куда охотнее.

Посягательство на власть Короля
Ст.11 пункт 1 КУ ЕВ
25 лет каторги.

Страшное обвинение, к сожалению распространенное в наше время. Вы – политический. Родом из Дарнии, гористой и своевольной провинции королевства Аквилон, всю свою жизнь вы провели в Сайэр-Джэйм, промышленном центре востока страны. Коптящие небо фабрики, узкие грязные улицы, банды мальчишек, а затем – юных головорезов. Работа на «Лучшая обувь господина Ханкреса» началась в 12 лет. К 18 конвейерное производство утомило вас, а в 20 вы приняли участие в первой своей рабочей стачке. Далее – подполье, связи с социалистами из Титанийских директорий, аресты, листовки, попытки сделать бомбы. «Красные мундиры», королевская полиция, были умнее вас. В конце концов всю группу накрыли. Старого Эрга повесили, а вас, молодых, упекли кого в кутузку, а кого – на каторгу. В Астрал, конечно.

Этот класс обладает следующими преимуществами:
Владеет навыком обращения с камнями, пращей, дубиной.
Владеет навыком обращения со взрывчатыми веществами.
Имеет знания об истории и химии. 
Имеет знания о политическом устройстве.
Имеет знания о чаяниях рабочего класса и городского дна.

Дезертирство
Ст. 58, пункт 3 КУ ЕВ
8 лет каторги.

Вообще-то вас должны были поставить к стенке. Но учли ваше прошлое. Сержант мехкавалерии Его Величества, лично сжегший два бронетанка в битве при Бойргтоне и остановивший наступление вражеского полка. Кавалер Ордена Святого Джона 3-й степени. Ныне разжалован, лишен всех званий и наград. За то, что отказался вводить свой бронетанк на улицы Милтона во время последней, осенней демонстрации. Припечатывать политической статьей ветерана Второй Горной не стали. Но за неподчинение приказу лишили всего и сразу. И отправили на каторгу. В Астрал.

Этот класс обладает следующими преимуществами:
Владеет навыком обращения с огнестрельным оружием.
Владеет навыком обращения с механизмами.
Имеет знания о механике и паровых машинах.
Имеет знания об армии и армейских.

Воровство.
Ст. 22, пункт 1 КУ ЕВ
17 лет каторги.

Почему так много за кражу? Потому что кража была необычной. Кража века! С помощью хитроумных изобретений и редких химических и алхимических препаратов вам удалось пробраться внутрь Королевского музея. И похитить редкий экспонат – керамическую метровую статую Короля Рихарда пятивековой давности изготовления. За нее на черном рынке отвалили бы кучу денег. Увы, вас подвело ваше же изобретение – бомба, которая должна была сбить с толку преследователей, разнесла пол улицы и лишила вас сознания. Так вас и взяли, тепленьким, со статуей в обнимку. Вас лишили всего и отправили на каторгу. Но не лишили главного – ваших поистине энциклопедических знаний и умелых рук.

Этот класс обладает следующими преимуществами:
Владеет навыком стрельбы из пистолета
Владеет знаниями о химии и алхимии
Владеет отмычками
Знает все о городском дне
Знаком с миром науки

Террор против подданных Его Величества
Ст. 265, пункт 2 КУ ЕВ
40 лет каторги

Помните прошлогодний взрыв на Трансхаргастском ралли? Когда шедший вторым паромобиль, представлявший Аквилонское королевство сначала загорелся, погубив всю команду, а затем еще и въехал в толпу зрителей. 13 трупов, в том числе дети. Виновного сыскали быстро – молодой механик в аквилонской команде оказался родом из другого государства. Из какого - прессе не сообщили во избежание международного скандала. Именно он что-то сделал с механизмами паромобиля во время одной из остановок. Король не простил проигранной гонки. Механик был обвинен в терроре против подданных короны и отправлен на каторгу.

Этот класс обладает следующими преимуществами:

Владеет навыком вождения паровых машин.
Имеет отличные знания о механике.
Имеет отличные знания о паровых машинах.
Имеет некоторые знания о взрывчатых веществах.
Умеет стрелять из пистолета.
Знает как минимум 2 языка.

0

5

А что насчет фильма или книги "Волкодав из рода серых псов"??
Неплохой сюжет,Что если сделать по мотивам игру?

Милая Аравин, а ведь были игры-Китежи. По славянской мифологии. Там в качестве пособия для подготовки к игре кажись как раз книжки Семеновой предлагались. Сам я не фанат, но людям весьма понравилось. Только вот в этом году что то третий Китеж (Кипеж) сорвался.

0

6

Гру написал(а):

Килл, мин херц, ты мне напомнил легендарную идею про игру в корованы:

Всегда пожалуйста, майне фройндо :)

0

7

Гру, волкодав и Кипеж-град, как-бэ очень разное.
если первое предполагает всё же фентези, то Кипеж был более ориентирован(или мне показалось?) на историчку.
))) а про кОрОваны - так у нас все игры к этому...приходит.
вот ежели исходить из кОрОванов и от них развиваться - это же совсем другое блюдо получится!

0

8

Гру, волкодав и Кипеж-град, как-бэ очень разное.

Я Волкодава читал только одну книгу и то до половины, дальше стало тошнить. Но это потому что я извращенец, а не потому что книжка плохая. Я думал - она славянское фентези. А Кипеж - ну там же тоже были фентезийные элементы - жрецы всякие, чупакабры (ну или как их там, навьё всё это). Не чистая ж историчка была.

А с корованами да. Такая засада в последнее время. Ничего умнее корованов никто не придумывает. За редким исключением. Поэтому я и создал эту тему. Надо что то придумывать, пока все корованы не ограбили. Дальше нечем заниматься будет.

0

9

Во. Еще одну штуку вспомнил. Не ролевка, конечно, но на патогенку потянет.
Идея совершенно не моя. Такие игры проводились на западе и весьма успешно.
В обсчем, такая идея:
Зомби-апокалипсис.
Полигон в духе Сталкера или даже Фаллаута, в обсчем, киберпанковский пинцет в виде раздолбанных коровников советских времен.
Почти все игроки (90%) изначально живые и по какой то причине в течение одной ночи деться с полигона никуда не могут. 10% - это уже зомби.
На живых игроках надеты маячки/фонарики/светодиоды. Снимать их они не имеют права. Как то скрывать (рукой, грязью, изолентой - тоже. На зомби таких маячков нет. Именно маячки позволяют зомбям определять кто живой, а кто уже в их стройных рядах.
Зомби атакуют неровными толпами в упор. Но и у живых оружия немного - разбросано оно в схронах где то по полигону. Нашли резиновую мотыгу иль дробовик - щастье.
Но! Зомби навсегда убить нельзя. Лежат они минутку, а потом опять встают и айда за живыми охотиться.
Карочи, получается такая вампирская ночь в духе первых ролевок.
По опыту западных игр такого рода к рассвету в живых остается не более 10 процентов изначально живых - в ямах, канавах, темных углах, обороняемых от толп зомбей баррикадах.
Весело, на мой взгляд.
Ролевых элементов тут немного - играй либо в живого себя, либо в себя уже дохлого. Для зомбей нужен минимум антуража и грима. Из всех трат - ну разве что фонарики на каждого человека. Сейчас у китайцев такого добра дешевого навалом.
При желании сюда можно было бы накрутить и военные патрули или  полицейские силы, пытающиеся что то спасти, и сумасшедших ученых, и мега-демонов, и прочую муть.
Провести такую игру можно легко - не нужно много времени на подготовку.
И что интересно - к такой игре можно привлечь множество желающих. И не обязательно ролевиков. Ведь готовиться не нужно рядовому игроку совершенно. И пропиариться, и кайф получить.

0

10

Гру написал(а):

Во. Еще одну штуку вспомнил. Не ролевка, конечно, но на патогенку потянет.
Идея совершенно не моя. Такие игры проводились на западе и весьма успешно.
В обсчем, такая идея:
Зомби-апокалипсис.
Полигон в духе Сталкера или даже Фаллаута, в обсчем, киберпанковский пинцет в виде раздолбанных коровников советских времен.
Почти все игроки (90%) изначально живые и по какой то причине в течение одной ночи деться с полигона никуда не могут. 10% - это уже зомби.
На живых игроках надеты маячки/фонарики/светодиоды. Снимать их они не имеют права. Как то скрывать (рукой, грязью, изолентой - тоже. На зомби таких маячков нет. Именно маячки позволяют зомбям определять кто живой, а кто уже в их стройных рядах.
Зомби атакуют неровными толпами в упор. Но и у живых оружия немного - разбросано оно в схронах где то по полигону. Нашли резиновую мотыгу иль дробовик - щастье.
Но! Зомби навсегда убить нельзя. Лежат они минутку, а потом опять встают и айда за живыми охотиться.
Карочи, получается такая вампирская ночь в духе первых ролевок.
По опыту западных игр такого рода к рассвету в живых остается не более 10 процентов изначально живых - в ямах, канавах, темных углах, обороняемых от толп зомбей баррикадах.
Весело, на мой взгляд.
Ролевых элементов тут немного - играй либо в живого себя, либо в себя уже дохлого. Для зомбей нужен минимум антуража и грима. Из всех трат - ну разве что фонарики на каждого человека. Сейчас у китайцев такого добра дешевого навалом.
При желании сюда можно было бы накрутить и военные патрули или  полицейские силы, пытающиеся что то спасти, и сумасшедших ученых, и мега-демонов, и прочую муть.
Провести такую игру можно легко - не нужно много времени на подготовку.
И что интересно - к такой игре можно привлечь множество желающих. И не обязательно ролевиков. Ведь готовиться не нужно рядовому игроку совершенно. И пропиариться, и кайф получить.

Одобряю, с удовольствием поучавствовал бы :)

0

11

da  на счет "что то типа Фаллаута",идея хорошая...Я бы тоже поучавствовала

0

12

Поиграл бы, да...

0

13

да ну их! фсякое постЯДЕРЬЁ!
только фентези, только хордкор! я даже на корованы согласен.  (но не перумов!)

0

14

Тар-Атанамир

Только Перумов, только хардкор! Даешь Перумовских хоббитов в 3-м типе))

0

15

надо киберпанк.!нужны мишени для моих пушек...

0

16

кибеопанк + 1
деус екс, нирвана, самые такие труъ мирки... хотя моно и чето свое выдумать... шадоурун не катит из за смеси фантастикии и ёльфо троллей(

0

17

Я не очень одобряю всю это киберпанщину, по мне так пускай будет, но игры такого рода должны проводится либо там, где есть строения, либо в городе. Лесному полигону - свою атмосферу, в виде фентези (желательно не такого классического, как у Толкиена).

0

18

Нашел ссылку. Девочка рассказывает о том, как играла в зомби-апокалипсис где то в Подмосковье. Именно этот пост в ЖЖ меня и вставил.
http://razboynica.livejournal.com/252373.html

0

19

KILL написал(а):

Очень хотелось бы увидеть игру по манере компьютерной игрушке Gothic 1, с территорией, которая закрыта магическим барьером (живым войти можно, а выйти нельзя), из которого естественно все хотят выбраться, но никто не знает как. На территории действует 3 доминирующих силы: Старый лагерь, Новый лагерь и Болотный лагерь.
Первые - бывшая группа каторжников, которая убив правителя захватила власть и довольствуется хорошей жизнь за барьером, вне королевской власти, имеют свою шахту по добыче маг. руды, которой собственно и обмениваются с властями за барьером на ресурсы. За барьер хотят выйти постольку - поскольку, для того и держат под боком монашеско-магический орден, который не только предоставляет маг. поддержку лагерю, но и ищет способы разрушить барьер.
Вторые - противоположность Старому Лагерю. Сборище воров и отбросов общества, включая беглых каторжников. Не согласные с принципами Старого Лагеря, пытаются найти путь к свободе. Правят всей этой шарашкой Группы Наемников, которые некогда давно были королевской гвардией. Поддержку Новому Лагерю обеспечивает другой маг. орден, который считает, что единственный способ разрушить барьер, это ударить по нему колосальным запасом магической энергии. Для чего, разведав еще одну шахту с маг. рудой, вместо того что бы продавать ее королю, скапливают ее в центре лагеря, готовясь к ритуалу, когда наберется нужное кол-во.
Третье - религиозная секта убежавших с двух остальных лагерей. Живут на болотах, основой культуры для них является выращивание и употребление болотной травы, которая дает просвещения и связь с неким божеством, которое даст им путь к свободе (называют его Спящий). Имеют четкую иерархическую структуру, в виде храмовников, гуру, преосвященных и неофитов.
Так же имеется некромант живущий где то далеко в землях и группа орков со своим поселением.

Ни разу не был на ролевке, но в такое поиграл бы. Большой поклонник данной игры. Тут на мой взгляд есть все: и разделение на лагеря и персонажи. Думаю из такого можно вполне сварить ролевку.

0

20

Snake написал(а):

Ни разу не был на ролевке, но в такое поиграл бы. Большой поклонник данной игры. Тут на мой взгляд есть все: и разделение на лагеря и персонажи. Думаю из такого можно вполне сварить ролевку.

Скажем так, есть ряд проблем с подобной идеей.
Мир Готики крайне полярен, ввиду наличия вечно враждующих сторон, будь то лагеря или люди-орки.
От того вся суть игры может свестись к тупому мочилову, что не есть хорошо, ибо сплошной экшен не нужен.
Люди устали от фентези, в каком бы виде оно не подавалось, им нужны техногенки, исторички или что либо в этом роде.
Либо им нужно предложить что то конструктивно новое, но над этим нужно упорно работать.

0

21

KILL

Ну тут сказывается то что я ни разу не бывал на Ролевках и не понимаю многие принципы. Понравилась данная идея, вот и отписался) Если все-таки когда-нибудь по Готике сделают игру - я 99% приму участие) Тупого мочилова конечно не хотелось бы. Взаимоотношения и квесты - вот, что было бы интереснее.

0

22

думал куда бы выложить, и пришёл к выводу, что здесь самое близкое к теме.
сегодгя прочёл одну интересную тему, или даже почти статью.
предлогаю прочесть и подумать над выводами, статью приведу полностью, со ссылкой.

)))это прямо таки как я писал, только не я.

Достоинство Игрока
Nov. 7th, 2013 at 5:57 PM

Просмотрела ф-ленту и внезапно накатило, конечно про Ролевые Игры.
Уже много лет Мастер, заявляя свою Игру, стремится донести до читателя – потенциального игрока – что ему на деле не надо ничего делать. Не надо впахивать ни на одном фронте, не надо писать себе легенду (мы сократили и сжали этот процесс, ответьте тупо на анкету), не надо искать и придумывать квенту – мы предложим вам, что делать; не надо читать книжки (мы сделали выжимку «Гюго за 15 минут», или вообще играем по комиксам), не надо закупаться тем и этим (мы все купили вам централизованно), не надо искать с мастерами полигоны – тут советы вообще расцениваются как вредительство, а сериальные игры этого и не требуют – там все раз и навсегда решено; не надо вдумываться в концепцию будущей игры (мы ответили сокращенно на возможные вопросы), вопросов лучше вообще не иметь, а тупо ехать! Зачем? А будет круто! Есть ли гарантия? А такая: мастера все сделали за тебя, быдло, будь сука благодарен.

Суть послания коротко такая: ликвидация Труда. Освобождение игроков от труда – это и есть ОСНОВНАЯ работа и задача Мастера.

Если в стиле дорогого мне нынче сердцу экзистенциализма довести эту мысль до логического конца – мы увидим очевидные последствия: освобожденные от любых усилий кроме естественно-физических, игроки превращаются в инфантильных потребителей, полностью зависимых от дающей мастерской руки. С одной стороны они подвержены контролю, с другой – постоянно требуют хавать, ибо им ничего не остается, кроме как ждать и требовать.

Мастер обречен постоянно угадывать потребности и желания игроков и затыкать им рты и интернете – так как скудные анкеты с типовым набором шаблонов ничего на деле не содержат, а личный мастерский творческий потенциал конечен (а бывает и ущербен или девиантен, но это другой разговор), чужая же душа потемки. Игрок орет – мастер в гневе, потому что он наконец бессилен. Очень жалко такого человека, который хотел как лучше, всего себя вложил, как мог – и ему от игрока снова двойка.

Игрок выходит мудаком, которого раскормили, а ему все мало. Появляются типизации голодающих. Приключенцы (очень старо), ОБВМ-щики (менее старо, ранее назывались «глюконавты»), и прочее. Как говорится, не вышло с научным открытием – ступай в статистику. Во всех перечисленных типах есть доля правды, как-то отражающая людские страсти и наклонности, смущает ровно одно: негативный оттенок всего списка.

Кто выходит идеальный игрок? Может быть , та самая резиновая женщина Пелевина с регулятором интеллекта, стервозности и либидо? Жаль только кнопок нет у живого человека, но вообще программирование личности у нас развивается постоянно.

ВЕРНИТЕ ТРУД!
Вертите игроку работу. Не бревна таскать, шить игротехнику и втыкать в чужие программы развлечений. Верните ему личную работу – над логикой мира, над пониманием текста, над сюжетом, над собственной душой, которая должна быть видна в его легенде, вертите игроку творчество в пространстве Создания Мира, верните ему достоинство, прямо вытекающее из осмысленного права влиять на процесс разворачивания Игры тем самым своим трудом. Убить это творчество невозможно – поэтому оно и торчит криво сбоку, в углу созданной клетки. Рюшечки там, словарик персонажный… какие-то вечные виньетки, над которыми умиляются свидетели.
Люди могут больше.

…Может быть, освобождая игроков от труда, мастер боится конкуренции от умников снизу?.. Хочет подстраховаться, чтобы его Замысел был стройным и состоялся?.. Считает игроков тупыми жадинами, которые все гребут под себя – так что их надо загодя ограничивать?.. Может, коммуникация с игроком потеряна и нежелательна, потому что нет на деле никакого желания слушать и соотносить, и интереса тоже нет, а есть лишь экспансия?.. Может быть , это тупо маркетинговый ход, чтоб собрать достаточное количество бездельников, привлеченных халявой? Может, мы так бьемся за посещаемость?

Может, но куда девать все то, что, так сказать, взросло?.. Озимые очень взопрелые, как говорят в кулуарах.

Мне точно знакомы мастерские страхи. У всех нас бывают сны: игра уже началась, но ничего не готово, и людей полтора рыла, и играют не в то на фоне внезапного стихийного бедствия. Да, самое страшное, что может произойти – это потеря половины контингента играющих людей – потому что мало кто любит Труд, а некоторые к нему не способны. Но это же отлично и справедливо – не умеешь и не хочешь – пойди прочь. Туда же могут усосаться мастера, игры которых никто не посещает. Но это нормальный процесс. Мы живем по законам Индустрии и затоварены ширпотребом.

Есть большая разница между Мастером Игры и Завхозом (массовые закупки, распределение благ, сбор бабла), а также Администратором (полигонный ресепшн, регистрация, юридическое лицо мероприятия, документы на взятие территории, охрана правопорядка, кара за нарушения). Эта разница очень проста: без первого игра не состоится. Без двух последних можно отлично играть на квартире, в городе, в интернете.

Рабская сила игрока почти ничего не стоит, но рабы тупые. Они всегда тупые¸ потому что пашут через силу и все время мечтают о Свободе. Чтоб пахота была в охотку – человек должен быть заинтересован. И, понимаете – творить миры интересно, а таскать бревна и красоваться в дурацком – нет. Но ради сотворения мира и бревна, и дурацкое – не цена.

Дорогие френды, будьте Реалистами.
http://expellearmus.livejournal.com/458580.html

0

23

Тар-Атанамир написал(а):

Просмотрела ф-ленту и внезапно накатило, конечно про Ролевые Игры.
Уже много лет Мастер, заявляя свою Игру, стремится донести до читателя – потенциального игрока – что ему на деле не надо ничего делать. Не надо впахивать ни на одном фронте, не надо писать себе легенду (мы сократили и сжали этот процесс, ответьте тупо на анкету), не надо искать и придумывать квенту – мы предложим вам, что делать; не надо читать книжки (мы сделали выжимку «Гюго за 15 минут», или вообще играем по комиксам), не надо закупаться тем и этим (мы все купили вам централизованно), не надо искать с мастерами полигоны – тут советы вообще расцениваются как вредительство, а сериальные игры этого и не требуют – там все раз и навсегда решено; не надо вдумываться в концепцию будущей игры (мы ответили сокращенно на возможные вопросы), вопросов лучше вообще не иметь, а тупо ехать! Зачем? А будет круто! Есть ли гарантия? А такая: мастера все сделали за тебя, быдло, будь сука благодарен.

Короче поехали посоны пиво попить в лес...

Тар-Атанамир написал(а):

Освобождение игроков от труда – это и есть ОСНОВНАЯ работа и задача Мастера.

Актуально для Европы с большими поборами

Ps: Статья - не очень. Куча воды, а суть можно уместить в трех предложениях.

Мастерское искусство - идеальное соотношение использования своего труда и труда игроков с последующим достижением удовлетворительной цели.
Пускать игроков в творчество, в идею игры - вещь неоднозначная, так как она касаться только их личного Я, как части мира Мастера.
Для продумывания каких либо глобальных вопросов и изменений существует Мастерская группа.
В статье соглашусь лишь с одним - игрок обязан работать.

0

24

KILL написал(а):

игрок обязан работать.

собственно, всё остальное вытекает из вышесказанного.

0

25

думал куда бы выложить, и пришёл к выводу, что здесь самое близкое к теме.

Такое лучше писать на ДВРПГ, здесь это некому обсуждать.

Короче поехали посоны пиво попить в лес...

Нет, неправильный вывод. Лариса Владимировна дает всестороннюю оценку ситуации, нормальной в общем контексте, но порочной и проблемной в перспективе, и тремя строчками она не описывается. Почитай мой отзыв с "Убить дракона" -> здесь, чтобы понять, что речь далеко не о пиве - даже на этой игре, с очень глубоким и четким воздействием на игроков, мой личный игроковский труд заключался в: сдать три штуки взноса, "купить халатик", прочитать свою вводную, придумать одно доигровое воспоминание. Это при том, что игра фактически гениальна в своей организации и структуре и, я надеюсь, получит "Золотой куб" за лучшую камерную игру сезона.

А проблема, о которой пишет Лора, имеет другую природу: сейчас эти игры для нас пишут люди, способные творить, но когда придет наше время - мы уже не будем уметь, потому что не творили все это время. Автор может брать архетип и разворачивать его на вторичный продукт. Мы умеем только брать этот вторичный продукт и из его верхушки делать слабое подобие - а хаотичный и переполненный смыслами архетип нам жжет руки.

В целом она сама страдает от того, как эксплуатируются ее идеи - поэтому пишет об этом. Поколение имитаторов, клонирующих "Хогвартские сезоны", уже выросло: они берут прием (кнут, как правило, а то и электрошокер) - и ничего не знают о смысле (прянике там или катарсисе в нормальном смысле). В итоге случаются игры, на которых тебе надежно обеспечат катарсис: потому что на входе у*бут лопатой по лицу, загнут раком и поимеют черенком. Разбираться в потребностях игрока? Нет, не слышали.

0

26

Severance написал(а):

здесь это некому обсуждать.

может быть хотя бы кто-то прочтёт. про "обсудить" ЗДЕСЬ что-либо давно речи нет.

0

27

Severance написал(а):

что речь далеко не о пиве

Это было сравнение, не в буквальном смысле.

Severance написал(а):

сейчас эти игры для нас пишут люди, способные творить, но когда придет наше время - мы уже не будем уметь, потому что не творили все это время.

А чем мы хуже их? Ничего не мешает нам творить. Да хотя бы начинать. И бьюсь об заклад, что человека-другого выйдет лучше чем у его более опытного предшественника, все дело в опыте.

Severance написал(а):

Автор может брать архетип и разворачивать его на вторичный продукт. Мы умеем только брать этот вторичный продукт и из его верхушки делать слабое подобие - а хаотичный и переполненный смыслами архетип нам жжет руки.

Прямо идолопоклонничество какое то. Да - не спорю, есть мастера гораздо лучше остальных, но они остаются такими пока, какой нибудь энтузиаст не задастся идеей стать лучше и шансы у него есть.

Severance написал(а):

В целом она сама страдает от того, как эксплуатируются ее идеи - поэтому пишет об этом.

У каждого свои тараканы в голове, но стоит ли на это тратить свои силы? Ведь задача мастера как творца - показать свое творение, донести идею, воплотить мечту. Но главное - что бы всем понравилось.
Ну и пускай себе копируют. Раз копируют плохо, то и результат на лицо - оригинал лучше, а следовательно и мастер не потерял свое лицо.
А вообще нужно гордится, что хотя бы вершину твоей мастерской идеи затронули, значит все таки хоть что то, но ты сделал и это стало примером для подражания.

По поводу поднятой тобой проблемы, есть у меня схожая в словесных настолках - именно поэтому я забил на все свои старые партии и начал вести абсолютных новичков. Потому что я поведу-поиграю еще лет 5, может больше а дальше что? Сдуюсь, потому что надоесть, потому что бытовуха задушит. А опытный игроки, а то и новый мастер появится. Нет смысла ныть о том, что хорошо, что плохо. Все равно пока не рванет - никто не заметит. А вот готовится к будущему - здравое занятие.

0

28

В том-то и дело, что, хотя нам творить ничего и не мешает, - это не поощряется устоявшимися системами подачи заявок на игры, построения игрового сюжета, подготовки. Да, зато можно поехать на семь игр за сезон. Очевидно, проблема характерна в целом только для того региона, в котором обитает автор, но частично ее признаки проявляются и на ДВ.

Очень показателен, например, опрос по предпочитаемым источникам для игр. 80% ролевиков хотят играть по компьютерным играм, которые как правило сами по себе - продукт переработки четвертого порядка, по крайней мере те, которые попадают в опрос (я не отрицаю существование уникальных случаев авторского творения в компьютерном игрострое, благо все эти случаи выставлены в MoMA). То есть там не то, что о творчестве игроков не идет речи - там и мастеру особо творить негде.

По поводу идолопоклонничества и "все таки хоть что то, но ты сделал" - тебе не хватает знания контекста :) В целом, эти люди придумали все эти ваши ролевизмы в том виде, в котором они существуют, после чего двадцать лет идет рекультивация идей с очень редким нахождением действительно новых подходов.

0