Мордхайм V: «Летучие острова»
• «Мордхайм V. Летучие острова»
• чуть более чем суточная полевая игра
• Полигон: остров на Зее близ Белогорья.
• Мастерская группа – Гру, Шабанов, ХаВка.
• Сроки – 27-29 июля 2012 (заезд вечером в пятницу, игра с 21.00 пятницы до 12.00 воскресенья).
• Первоисточник: самодельный мир под кодовым названием «Империя Рэя», разработанный группой благовещенских игроков. Рекомендуемая литература: история средних веков, фентезийная литература по эпохе близкой к позднему Средневековью, готика и вампирские романы, форум игрового проекта «Империя Рэя» - http://imperiarey.clan.su/forum
Краткая вводная или анонс:
Впервые в истории благовещенской ролевки мы хотим провести игру на речном острове. Доставка игроков туда будет осуществляться силами мастерской группы (есть лодки).
Предполагается провести игру с одной стороны по классическим канонам Груневского «мордхайма» (живая экономика, покупка навыков, отчуждение любых игровых вещей, игра малыми партиями приключенцев), а с другой – попробовать на отдельно взятом острове, с которого никуда не денешься, сделать игру в жанре «хоррор». С элементами игры на выживание (да, даже спальники и еда будут отчуждаемыми).
Магия будет и она будет такой же, как на мордхайме-магичке.
Будет аттестация по миру и работа с каждым игроков перед игрой (малопонятный игрокам мир - это слабое место моих мордхаймов).
Правила будут на этой неделе.
Количество игроков ограничено размерами острова (200 метров на километр).
Будет отсеивающий халявщиков игровой взнос. Небольшой.
Немного по предыстории мира:
В июне 775 года по имперскому летоисчислению один из кораблей карфеннакского воздушного флота «Сантификато Иезекиа» был отправлен в небывалое путешествие. Воздушному судну и его команде необходимо было преодолеть южные моря и достичь мифической земли на юге, о которой упоминалось лишь в самых древних летописях гномов и архаичных «Красных списках» на колоннах в Рэкареле.
Корабль не вернулся в назначенный срок.
Спустя год и четыре месяца остов корабля был найден на побережье Арендаля. Судно застряло среди высоких кедров на склоне горы Бардай. Команды на нем не было. Однако был найден запечатанный в сундук дневник капитана. Записи в нем ошеломили всех ученых Империи.
Если верить запискам отца-капитана Луиджи Мордандо, его корабль и его команда побывали в ином мире. Во время шторма в 200 имперских лигах к югу от побережья Димара марсовые заметили странное свечение в грозовых тучах. Как ни пыталась команда обойти источник света, взбесившийся ветер швырнул судно именно туда. Этот шторм пережили не все. Корабль был сильно потрепан. Но страшнее всего было то, что судно оказалось в безвременье. Ни внизу, ни вверху, ни где бы то не было не было видно земли или моря. Лишь странный туман окружал корабль. Через три месяца бесцельных блужданий марсовые матросы заметили вдали землю. Это была огромная гора, покрытая лесом и висящая прямо в воздухе. На ее склонах матросам удалось найти воду и пищу – небольших серых птах о двух пар крыльев каждая. Дальнейшие блуждания в течение полугода ничего не дали. Кораблю снова и снова приходилось возвращаться к горе для пополнения припасов. А дороги домой «Сантификато Иезекиа» найти не мог.
В конце концов измученная команда устроила бунт, в ходе которого полегли две трети матросов и офицеров. Сам капитан Мордандо был смертельно ранен. Верные ему матросы перенесли его на склон горы, которую решили назвать «Монте ин меццо Циели». Последняя запись отца-капитана сделана его рукой, ослабевшей от ран:
«Волею Господа здесь остаюсь, среди Зыбкого мира. Со мною верные мне и Единому люди. Вверенное же мне судно мы отправляем в этот ёбаный туман. Быть может корабль найдет то, что мы найти не смогли».
Спустя два года странное свечение, схожее по описаниям с северным сиянием в скафильской тундре, стали наблюдать жители всего Твердого мира. То здесь, то там небеса светились ярким серым цветом, близ свечения поднимался сильный ветер и били молнии. Ученые умы всего мира уже знали что это – путь в иной мир, странный и неизведанный.
В году 777 по имперскому летоисчислению воздушное судно «Санта Евгениа», бывший флагман карфеннакского воздушного флота совершило переход в Зыбкий мир. Корабль пережил шторм и спустя два месяца скитаний в Зыбком мире нашел остатки команды «Сантификато Иезекиа» - пять сошедших с ума от одиночества и однообразной пищи матроса. Через три месяца команда корабля смогла найти и выход из Зыбкого мира – Сферу серого пламени, недвижно висевшую в воздухе. А попутно открыла остров «Морторовинэ» - висевший в воздухе обломок скалы, представлявший из себя полуразрушенный квартал неведомого города. Здания были в несколько этажей, а в темных углах, подворотнях и катакомбах было полно хищной и опасной живности.
Так началось освоение Зыбкого мира.
Немного о предыстории к самой игре:
Исола ла Паради – Райский остров был открыт в 779 году по имперскому летоисчислению. Когда пошли слухи, что на нем нашли небывалое количество редчайшего минерала – аэрогема – на остров устремились искатели приключений.
Игра начнется с момента, когда корабль с приключенцами терпит крушение у берегов Исола ла Паради. У игроков на старте нет ничего кроме пары вещей, которые удалось спасти. Остров неизведан и полон опасностей. Слава богу где то на нем есть торговая фактория. Если она не заброшена – это шанс на спасение.
ВСТУПЛЕНИЕ В ИГРУ
Каждый игрок на момент старта игры – потерпевший кораблекрушение искатель приключений. Все вещи игрока, включая спальники, палатки, запасную одежду, плащи, продукты, алкоголь, сигареты, доспехи и оружие (а точнее – всё, исключая один комплект белья и верхней одежды и обуви) должны быть сданы по приезду к месту переброски на остров мастерской группе. При желании игрока весь груз будет помечаться бирками с именами по избежание потерь. Если хотите, можете сдавать мастерам копию описи своего личного имущества. Если же игрок не против, его вещи будут использоваться в игре в полной мере. Игра так и задумывается – отчуждается ВСЁ. По окончанию игры каждый заберёт то, что ему принадлежит. Утащить чужой меч, скажем, с острова будет весьма проблематично.
На момент старта вы можете взять с собой 2 (две) любых вещи, каждую из которых можно унести одной рукой. Условно это то, что вам удалось спасти во время кораблекрушения. На острове, неизведанном и полном опасностей, вам понадобится оружие. Но не забывайте о еде, спичках и т.п.
Все остальные ваши вещи будут свезены в торговую факторию. Если вам повезет и вы найдете аэрогем или сможете обогатиться иным способом, выкупайте свои спальники, доспехи и прочее.
ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
Как игроку заработать деньги?
Самый простой путь – найти на острове аэрогем – волшебный минерал, куски которого будут попадаться то тут, то там. Минерал этот нужно донести до торговой фактории и продать. За аэрогем дают очень неплохие деньги.
Кроме того, деньги или иные игровые ценности можно будет получить за выполнение квестов от мастерской группы, либо взаимодействуя с другими игроками (всеми возможными способами).
На что игроку тратить деньги?
Еда, вода, место для сна, оружие и доспехи, а также всё, что можно купить в торговой фактории.
Деньги могут быть потрачены на получение нужных профессий (см. ниже).
А кроме того – на выполнение или организацию квестов, на организацию своего собственного бизнеса или постройку корабля…
ПРОФЕССИИ
В торговой фактории можно получить профессию, необходимую в Зыбком мире. В кратчайшие сроки, но за большую плату вас научат необходимым вещам.
Медикус
Только медик может спасти тяжелораненого или попытаться остановить тяжелую болезнь. Медик может накладывать повязки на раны, зашивать их и готовить лекарственные зелья из местных трав. Необходимые знания он получит вместе с сертификатом о получении профессии.
Инженер-корабел
Быть может кто-то захочет покинуть остров. А может – открыть свое собственное предприятие по перевозке. Тогда не обойтись без инженера-корабела. Только под его руководством может идти постройка летучего корабля.
Маг
Овладеть знаниями магии Зыбкого мира и попытаться использовать его тайные силы – для этого тоже нужно пройти обучение. Основы мира вы потрясти не сможете, но спасти жизнь своим товарищам или продать созданный вами артефактик – запросто.
Кузнец
Только кузнец может чинить доспехи, с которых сняты все доспешные хиты. Без починки это просто груда металлолома. Доспехи смогут чинить в торговой фактории. Но это очень дорого.
Инженер-шахтмейстер
Аэрогем валяется буквально под ногами. Но опытный инженер сможет обнаружить жилу аэрогема и построить шахту по его добыче. Вот тогда денюшка потечет в ваши карманы рекой.
Монстровед
Знание о чудовищных созданиях Зыбкого мира, их достоинствах и, самое главное, слабостях – это важно для выживания. Монстроведы хорошо ценятся в любой колонии Зыбкого мира.
Алхимик
Знания о травах и минералах Зыбкого мира могут дать очень многое. С помощью нехитрых инструментов можно создать заживляющую мазь или отраву для монстра. А с помощью хитрых – большой бада-бум. Кроме того, только алхимик может приготовить порох в Зыбком мире.
БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Хиты
У любого игрока 2 жизненных хита. У монстров их может быть больше.
Любое оружие снимает по 1 хиту за 1 полноценный удар (кроме попаданий в незащищенный корпус – см. ниже).
Оружие снимает хиты при попадании в поражаемую зону – всю поверхность тела за исключением головы, шеи, паха, кистей. Попадание в голову, шею, кисти или пах засчитывается как саморанение, снимающее сразу все жизненные хиты с неосторожного бойца.
Игрок, лишившийся всех жизненных хитов, считается тяжелораненым. Он не может двигаться и агонизирует в течение 10 минут. Если в течение этого времени никто не оказал ему помощь, игрок считается лишившимся своей жизни и идет, одев сакральный белый хайратник, в мертвяк.
Агонизирующего игрока можно добить. Достаточно обозначения удара с прикосновением к умирающему и различимо произнесенного слова «добиваю».
Оружие
Любое оружие снимает один хит за один полноценный удар.
Оружие может быть выполнено из дерева, дюраля, текстолита, резины или иных материалов. Оружие должно быть безопасным для игрового фехтования и иметь должный эстетический вид.
На игре допускается огнестрельное оружие в стилистике 15 века. При его изготовлении запрещено использовать стальные трубки и петарды мощностью выше «Корсар-1». Желающим изготовить и привезти огнестрельное оружие принципы и правила его изготовления будут доведены лично. Такое оружие обязательно должно пройти предигровую аттестацию.
Огнестрельное оружие игнорирует доспешные хиты! И при попадании в корпус снимает сразу 2 жизненных хита – работает правило бездоспешника.
В темное время суток (с 22.00 до 6.00) запрещено использование любого стрелкового, метательного оружия, холодного клинкового оружия длиной более 1 метра, копий и прочих алебард длиннее высоты роста владельца. Запрет не распространяется на дубины из мягких материалов.
Доспехи
На конкретно этой игре допускаются к использованию (ввиду близости полигона к глубокой воде) только доспехи из легких материалов – кожаные, к примеру. Однозначно не допускаются кольчуги, латные доспехи на корпус, тяжелые шлема. Допустимо использование частей стеганных доспехов а также элементов латного доспеха (к примеру пара наручей, наголенник, перчатка на правую руку). Извините, это сделано для вашей же безопасности. Мы не знаем, каким будет уровень воды в Зее на момент игры, и не хотим вылавливать ваши трупики ниже по течению.
Доспехи могут добавить от 1 до 3 доспешных хитов.
Защита только корпуса - +1 хит.
Защита головы +1 хит.
Защита конечностей +1 хит.
Попадание в незащищенный доспехами корпус приводит к снятию сразу 2 жизненных хитов.
СМЕРТЬ
Смерть на игре конечна. Увы. Погибший игрок поступает в распоряжение мастерской группы в виде монстра, раба или наложницы. Возможно и возвращение игрока приключенцем .Или может быть отпущен восвояси. Куда плыть, вам подскажут.
МАГИЯ
С магией что-то не то. Лучшие волшебники Твердого мира сталкивались со значительными трудностями при попытке волшбы в мире Зыбком. Магия Летучих островов странна и сложна. Игрокам, желающим пройти ее азы, необходимо будет постараться, чтобы овладеть волшебством Зыбкого мира.
Короче – желающим принципы магии будут доведены на игре.
Всем остальным – явные эффекты заклинаний или волшебства легко идентифицировать по цвету:
Белый - снимает 1 хит или дает (в виде амулета или символа) защиту в 1 хит.
Желтый – 2 хита.
Красный – 3 хита.
Черный – дает сложный, но не немедленный эффект, например – проклятье.
Отредактировано XaBka (2012-06-27 17:11:50)