"БлагоСфера" Форум творческих людей г.Благовещенска.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Динамичная боевка

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Вы так задорно тут все обсуждаете, что не могу не влиться :)

Ребята, расскажите мне с высоты своего опыта, как бы вы реализовывали по-настоящему динамичную боевку, если бы требовалось сохранить детальность?

Что я имею под этим в виду: до сих пор я много водил d20, играл в гурпс и чуть-чуть эры. Например, в 4ed-кампании мы с партией прошли мучительный путь от шестичасового дайсролла к состоянию, когда уже все хорошо знают и нюансы системы, и возможности своих персонажей - и короткие динамичные стычки стали действительно короткими (максимум минуток двадцать). В гурпсе это всегда выглядело как "мы все заявились и мастер завис на 20 минут", зато детально и подробно. В Эре сильно страдает детальность, да и закидывание всего пригоршнями кубиков меня откровенно напрягает (надеюсь, это никогда не прочитает никто из дорогих мне людей - фанатов Эры).

Это было лирическое отступление, теперь критерии:

1. Система должна быть детальной. Я люблю нюансы: углы обзора, положение противников в пространстве, доступность работы с окружением, возможность его учитывать и использовать.

2. Речь идет в первую очередь об огнестрельном оружии + желательно, чтобы система позволяла работать и с холодным оружием тоже.

3. Все в рамках реальности с таким расчетом, чтобы что-то "сверх" можно было сделать, чуть-чуть подкрутив параметры.

Можно считать, что это топик имени Курта Виммера.

С нетерпением жду ваших мнений :)

0

2

Гммм. Попробуй ограничить время на заявки.
Тридцать секунд на заявку. Не больше.
И д20 заиграет новыми красками. :)

0

3

Я немного не о том, Тимур, что делать с d20, я в курсе. Меня интересуют альтернативные варианты.

0

4

Да то же и делать. Меньше времени на подумать, больше ошибок, больше попыток все исправить, больше движухи.

0

5

Severance написал(а):

Вы так задорно тут все обсуждаете, что не могу не влиться

Ребята, расскажите мне с высоты своего опыта, как бы вы реализовывали по-настоящему динамичную боевку, если бы требовалось сохранить детальность?

Что я имею под этим в виду: до сих пор я много водил d20, играл в гурпс и чуть-чуть эры. Например, в 4ed-кампании мы с партией прошли мучительный путь от шестичасового дайсролла к состоянию, когда уже все хорошо знают и нюансы системы, и возможности своих персонажей - и короткие динамичные стычки стали действительно короткими (максимум минуток двадцать). В гурпсе это всегда выглядело как "мы все заявились и мастер завис на 20 минут", зато детально и подробно. В Эре сильно страдает детальность, да и закидывание всего пригоршнями кубиков меня откровенно напрягает (надеюсь, это никогда не прочитает никто из дорогих мне людей - фанатов Эры).

Это было лирическое отступление, теперь критерии:

1. Система должна быть детальной. Я люблю нюансы: углы обзора, положение противников в пространстве, доступность работы с окружением, возможность его учитывать и использовать.

2. Речь идет в первую очередь об огнестрельном оружии + желательно, чтобы система позволяла работать и с холодным оружием тоже.

3. Все в рамках реальности с таким расчетом, чтобы что-то "сверх" можно было сделать, чуть-чуть подкрутив параметры.

Можно считать, что это топик имени Курта Виммера.

С нетерпением жду ваших мнений

Насколько я знаю, когда Николаев Андрей вел компанию по звездным война, он пользовался своими самописными правилами, так вот там боевке уделялось много внимания, там можно было бить в части тела, создавать комбинации ударов, были различные виды критов, можно было совмещать в одном раунде использование холодного оружия вместе с "силой", стрелковым оружием, уворотами, трюками и прочее.
Имхо все это красиво и кинематографично, но после двух трех боев мозги мастера взрываются (этож сколько нужно всего держать в уме и еще высчитывать математику), так что хз.. не думаю, что стоит так усложнять..

0

6

Severance написал(а):

Вы так задорно тут все обсуждаете, что не могу не влиться
Ребята, расскажите мне с высоты своего опыта, как бы вы реализовывали по-настоящему динамичную боевку, если бы требовалось сохранить детальность?
Что я имею под этим в виду: до сих пор я много водил d20, играл в гурпс и чуть-чуть эры. Например, в 4ed-кампании мы с партией прошли мучительный путь от шестичасового дайсролла к состоянию, когда уже все хорошо знают и нюансы системы, и возможности своих персонажей - и короткие динамичные стычки стали действительно короткими (максимум минуток двадцать). В гурпсе это всегда выглядело как "мы все заявились и мастер завис на 20 минут", зато детально и подробно. В Эре сильно страдает детальность, да и закидывание всего пригоршнями кубиков меня откровенно напрягает (надеюсь, это никогда не прочитает никто из дорогих мне людей - фанатов Эры).
Это было лирическое отступление, теперь критерии:
1. Система должна быть детальной. Я люблю нюансы: углы обзора, положение противников в пространстве, доступность работы с окружением, возможность его учитывать и использовать.
2. Речь идет в первую очередь об огнестрельном оружии + желательно, чтобы система позволяла работать и с холодным оружием тоже.
3. Все в рамках реальности с таким расчетом, чтобы что-то "сверх" можно было сделать, чуть-чуть подкрутив параметры.
Можно считать, что это топик имени Курта Виммера.
С нетерпением жду ваших мнений

Как мне кажется, AD&D более ущербная в данном плане, да можно описать красивые пируэты боев, да и кубика кидается всего 2 как правило - на попадание и на урон. В Эре же все разнообразнее, не смотря на то, что кубиков километр, но тут все проще ибо есть прога и не надо носить ведро.
Если мы говорим про конкретную Эру водолея, то ускорить происходящее можно банальным запоминанием таблицы сложности и подсвечивания своего броска и спас сброска противника разными цветами в программе (спасибо Фросту за это), ну и конечно красочные описания. Так же, никто не отменял правило по попаданиям в части тела, укрытия и другие модификаторы начиная от степени высыпаемости\сытости, заканчивая ландшафтом. Ну и конечно самое динамичное в Эре это просто использования экстрасенсорики (вплоть до невероятных заявок) и конечно же возможность делать больше одного действия за раунд, но с соответствующими штрафами.
Придерживаясь логики и базовых законов физики - динамики больше чем предостаточно, хотя опять же все зависит от мастера.

0

7

На мой взгляд, идеальная динамичная боевка должна получиться при соблюдении двух условий:

1. Простота обсчета при минимуме влияющих факторов

В случае Эры, когда на боевую ситуацию влияют уйма неожиданных аспектов (поле видимости, тип оружия, баффы, энчанты, прицельность и т.п.), ДМу довольно сложно держать в голове все таблицы и схемы. В таком случае идеальным подспорьем стала бы программа просчета. Типа такой:

http://s4.uploads.ru/48pXM.jpg

Я пишу ее, наверное, лет уже 8-10 с перерывами по полгода. Думаю, что завершена она не будет никогда. =) Однако именно похожая программа смогла бы очень разгрузить просчет боевой ситуации для ДМ-а.

Если не брать в учет программную составляющую, то могу предложить лишь распечатку основных таблиц, либо кардинальное упрощение боевой системы. К примеру, сейчас у меня в Эре почти каждое оружие имеет по 5 отдельных параметров (атака, урон, пробивание брони, инициатива, парирование). Разумеется, я их не помню. Значит, надо сократить их количество как минимум до трех.

2. Игра миниатюрами на схематичном поле боя (элементы варгейма)

После лет практики я стал убежденным сторонником игр с «участием» миниатюр. Применяя их на поле боя – нарисованном на листе А4, или представленном в виде террейна – и ДМ, и игроки понимают, где находятся их герои, что они видят и что могут сделать. Это отсекает гигантскую массу вопросов.

http://s5.uploads.ru/t/OFke6.jpg

Применение террейна учитывает все, что ты перечислил — «углы обзора, положение противников в пространстве, доступность работы с окружением, возможность его учитывать и использовать».

+1

8

Marvus написал(а):

В таком случае идеальным подспорьем стала бы программа просчета. Типа такой:

Вся проблема в том, что использование данной программы идеально лишь для мастеров поддерживающих одну и ту же систему математического расчета правил, но так как каждый свой огород строит - придется ее переделывать.

Marvus написал(а):

После лет практики я стал убежденным сторонником игр с «участием» миниатюр. Применяя их на поле боя – нарисованном на листе А4, или представленном в виде террейна – и ДМ, и игроки понимают, где находятся их герои, что они видят и что могут сделать. Это отсекает гигантскую массу вопросов.

По поводу фигурок и гексаполя - полностью согласен, сам уже как год перешел и не капли не жалею. Правда вместо террейна, использую стандартные рисунки маркером, ибо на крафт времени нет.

Ps: Для упрощения работы мастера, лично для себя сделал специальные таблички, которые почти всегда в модуле у меня перед глазами. Там все, начиная от тайных модификаторов и заканчивая таблицей сложности. В ближайшее время думаю сделаю себе стойку из картона, как у классических AD&D гиков Американского разлива.

0